• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Fem anledningar till att videospel borde användas mer i skolan

    Kredit:CC0 Public Domain

    I ett försök att begränsa hur mycket tid unga människor spenderar på att spela tv-spel, Kina har förbjudit elever att spela dem under skolveckan och begränsar dem till bara en timme per dag på fredagar, helger och helgdagar.

    Den nya regeln trädde i kraft 1 september, 2021.

    Från min synvinkel som videospelsdesigner och forskare som specialiserat sig på spelbaserat lärande, Jag ser inget behov av att begränsa videospelsspel bland elever under skolveckan. Istället, Jag ser ett behov av att utöka det – och att göra det under den vanliga skoldagen.

    Videospel är ett av de mest populära medierna i vår tid. En uppskattning visar att år 2025, Den globala spelmarknaden kommer att uppgå till 268,8 miljarder USD årligen – betydligt högre än de 178 miljarder USD som den är 2021.

    Pengarna som spenderas på spel underlättar inte bara en virtuell flykt från den verkliga världen. Forskare som James Paul Gee, en mångårig läskunnighetsprofessor, har upprepade gånger visat att videospel kan användas för att underlätta inlärning i klassrummet för grund- och gymnasium. Utbildningsförfattaren Greg Toppo kom till samma slutsats i sin kritikerrosade bok, "Spelet tror på dig:Hur digitalt spel kan göra våra barn smartare."

    En lång historia

    Användningen av tv-spel i klassrummet är inget nytt. Många människor som gick i skolan på 1970- till 1990-talet kanske minns det ikoniska videospelet The Oregon Trail, som gjorde sin debut i ett klassrum 1971.

    I spelet, spelare leder en grupp nybyggare över Mellanvästern som följer i Lewis och Clarks fotspår. Spelet kom precis innan videospelsindustrin etablerades med 1972 års release av videospelet Pong, en elektronisk version av bordtennis.

    Även om pedagogiska videospel har använts i klassrum i 50 år – och trots att forskning visar att pedagogiska spel kan vara effektiva – är de inte så vanliga i klassrum idag.

    Många pedagogiska spel har släppts sedan Oregon Trails dagar. Några av de mest populära är:Var i världen är Carmen Sandiego?, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra och History Maker VR. De flesta spel är för pre-K till grundskoleelever.

    Här är fem anledningar till varför jag tycker att videospel bör användas i varje klassrum.

    1. Videospel kan hjälpa eleverna att stanna i STEM

    År 2020, Presidentens råd för vetenskap och teknik fann att nationen måste skapa framtidens STEM-arbetskraft. En av anledningarna till att elever slutar eller byter vetenskap, teknologi, ingenjörs- och matematikprogram beror på svårigheten med introduktionskurser som kalkyl.

    University of Oklahoma har utvecklat ett kalkylspel som kan hjälpa studenter att lyckas med kalkyl. Forskning har visat att elevernas behärskning av kalkyl ökar när de använder ett målinriktat inlärningsspel, som Variant:Limits – ett annat kalkylspel som utvecklades vid Texas A&M University.

    2. De ger erfarenhetsbaserat lärande

    Att lära eleverna 2000-talets färdigheter, som kreativ problemlösning, är viktigt för framtidens arbetskraft, enligt Organisationen för ekonomiskt samarbete och utveckling. Spel som DragonBox Algebra, där elever löser matematiska problem i en fantasimiljö, kan hjälpa eleverna att bemästra färdigheter som kritiskt tänkande.

    I spel som Civilization, spelare kan vara en medborgerlig ledare och styra nationernas välstånd. I ARTé:Mecenas, elever kan bli medlemmar av Medici-familjen och bli konstens beskyddare och framgångsrika bankirer. Elever lär sig genom att göra och kan få färdigheter och kunskaper genom upplevelsebaserat lärande som kanske inte uppnås i traditionella klassrum.

    3. Spelare lär sig av misslyckanden

    Spel är ett naturligt sätt att låta elever misslyckas på ett säkert sätt, lär av misslyckanden och försök igen tills de lyckas.

    Vissa spel, som Burnout Paradise gör misslyckande roligt. I spelet, spelare kan krascha sina bilar – och ju mer spektakulär kraschen är, ju högre poäng. Detta tillåter spelare att i huvudsak lära sig av sina misstag, rätta till dem och försök igen.

    Den bortgångne videospelsteoretikern och författaren Jesper Juul skrev i sin bok, "Konsten att misslyckas, " att förlora i tv-spel är en del av det som gör spel så engagerande. Att misslyckas i ett spel gör att spelaren känner sig otillräcklig, ändå kan spelaren omedelbart lösa in sig själv och förbättra sina färdigheter.

    4. Eleverna håller sig engagerade i innehållet

    Den genomsnittliga tiden en elev tillbringar med att lära sig i ett klassrum är bara 60 % av den tilldelade lektionstiden. Att förlänga skoldagen för att ge eleverna mer tid för lärande har visat sig vara endast marginellt effektivt. Ett mer effektivt sätt att maximera tiden för lärande är genom engagerad tid på uppgiften. När elever är intresserade och bryr sig om ett ämne och det är relevant, de är nyfikna och engagerade. Detta ger en mycket bättre inlärningsupplevelse.

    I klassrummet, lärare kan engagera eleverna. Men när det kommer till läxor, Lärare måste förlita sig på andra sätt att motivera eleverna. Ett sätt är genom spel. Pedagogiska spel kan utformas för att förbättra motivation och engagemang, ge eleverna mer engagerad tid på uppgiften.

    5. Spel gör komplex kunskap rolig

    Utbildningsteorier säger att elever inte kan ges kunskap; de konstruerar kunskap i sina egna sinnen. Elever bygger på tidigare inlärda koncept för att konstruera högre nivå och mer komplex kunskap för att göra den till sin egen.

    Det periodiska systemet för element är utmanande att lära sig och komma ihåg för många elever. Dock, lära sig en komplex tredimensionell matris med 27, 624-värden uppnås enkelt av mellanstadieelever som spelar det populära tv-spelet Pokémon. Kärnan i spelet är att ta reda på hur man kan kombinera de 17 olika typerna av attacker när man slåss mot andra Pokémon. Varje Pokémon har en eller två typer av attacker de kan använda. Spelare lär sig inte de olika möjliga kombinationerna genom att studera ett stort bord med 27, 624 inlägg, utan genom att spela spelet. Genom att spela spelet, eleverna konstruerar gradvis djupare kunskaper om spelet och utvecklar kärnfärdigheter, som läskunnighet, hur man tävlar med nåd och sportsmannaanda, och abstrakt tänkande.

    Pokémon utvecklades inte som ett pedagogiskt spel, men dess designprinciper – och de för andra populära videospel – skulle lätt kunna användas för att designa videospel för klassrum som förbättrar deras pedagogiska upplevelse.

    Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com