• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Matematik
    Matematik för första, andra och tredje klass

    Spela matematik i klassrum i första, andra och tredje klassen ger ett sätt för studenter att skapa en positiv inställning till matematik. Den ökade interaktionen mellan studenter gör det möjligt för dem att lära av varandra eftersom de arbetar på olika nivåer av tänkande. Matematik spelar en möjlighet för unga studenter att utveckla och testa problemlösningsstrategier.

    Säkerställa en lyckad speltid

    Använd speltid klokt och planera att dra största nytta av mattexperter. Bestäm ett specifikt syfte för spelet baserat på utbildningsmål och se till att spelet matchar målet. Tillåt inte mer än fyra spelare per spel så att turerna kommer snabbt. Den tid det tar för att slutföra ett spel borde vara kort så att eleverna inte blir uttråkad eller frustrerad. Använd några grundläggande spelstrukturer och alternativa matematiska begrepp för olika.

    Brädspel

    Skapa ett enkelt brädspel genom att markera början och slutet av mellanslag och skapa en stigning av rutor från en till en annan. Använd papp, kartong eller affischtavla och laminat. Gör flera kort med matteproblem på dem. Variera problemen enligt betygsnivå. För första sorterare kan du använda enkla tilläggsproblem, till exempel 3 + 2. För tredje graders kan du använda multiplikation. Lägg inte svaren på korten. Placera kort på spelbrädet med ansiktet ner i en hög. Eleverna vänder sig om att plocka korten och lösa problemet. De kan sedan flytta sitt spelstycke lika många kvadrater som svaret. Den första spelaren som kommer till slutet av styrelsen vinner.

    Spinner Games

    Skapa en spinner och dela den i åtta sektioner. På varje sektion rita en symbol som representerar ett talvärde. Du kan till exempel använda en bild av en nickel för att representera nummer fem eller en bild av en form som representerar antalet prickar som visas. Du kan använda ett matematiskt problem, till exempel 3 + 4 eller 6 x 2, eller en fraktion som 4/2 för att representera nummer 2. Variera bilderna enligt dina studenters betygsnivå. Ge spelare ett antal rutnät med 100 rutor, markerade 1 till 100. Har spelarna snurrat spinnaren och markera antalet kvadrater på deras rutnät representerat av symbolen som indikeras av spinnpekaren. Första spelare som markerar 100 kvadrater vinner.

    Tärningsspel

    Ett tärningsspel kan hjälpa eleverna att förstå platsvärdet. Rul tärningarna och sätt dem för att göra det högsta antalet möjligt, med hjälp av siffrorna på tärningarna för att representera platsvärdet. Om du till exempel rullar en 2 och en 3, skulle ditt bästa svar vara 32. Med 3 tärningar borde en rulle 6, 1 och 4 ge dig 641, och så vidare. Skriv ner ditt svar och ge tärningarna till nästa spelare. Efter en serie på fyra eller fem omgångar lägger eleverna sina poäng. Spelaren med högsta poäng vinner. För variation, försök att göra det minsta möjliga antalet.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com