• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Buffade avatarer avskräcker oss från att träna hårt

    Dr Christof Lutteroth som exergame-spelare, tillsammans med sina två avatarer. Kredit:University of Bath

    Om du någonsin har spelat ett uppslukande spel med virtuell verklighet (VR)-teknik, du kommer att vara bekant med konceptet att anpassa en avatar för att representera dig. De flesta människor designar en ambition, buffad version av sig själva, men ny forskning från University of Bath föreslår att du bör dämpa din fåfänga när spelet är för fitness, eftersom din prestation förbättras när de tävlar mot en avatar som bättre matchar ditt autentiska jag.

    "Idealiserade avatarer ökar önskeidentifieringen men verkar påverka fysisk prestation negativt, sade Dr Christof Lutteroth, som ledde forskningen från universitetets institution för datavetenskap.

    Bath-studien utforskar effekterna av två typer av anpassning (idealiserad och realistisk) i ett uppslukande cykelracing-exercis. Resultaten presenteras i en artikel som har mottagit ett prestigefyllt pris för bästa papper från CHI-konferensen om mänskliga faktorer i datorsystem, kommer att äga rum på Hawaii nästa månad.

    För studien, racers som bar VR-headset tävlade själv mot både en generisk avatar och en avatar som representerade dem mer exakt. De presterade bättre mot sin realistiska avatar och tyckte att spelet var mer motiverande. Nästa, racers själv tävlade mot sin realistiska kontra en idealiserad avatar. Även om de hade roligt när de spelade mot sina upppumpade jag, de presterade bättre mot sin realistiska avatar, mätt genom uteffekt.

    "Spelet pressade människor till sina gränser i 30 sekunder för att se hur hårt de kunde anstränga sig under en kort tid. När de tävlade mot sin realistiska avatar, de var 3 % snabbare än när de hade sin idealiserade avatar – med andra ord, de ansträngde sig 3 % mer. Vi tror att med tiden, när konditionen ökar, klyftan i ansträngning skulle växa."

    Även professor Eamonn O'Neill från institutionen för datavetenskap var involverade i studien, Ph.D. studenten Zoe Jeffery och tidigare elever Jordan Koulouris och James Best.

    Jeffery sa:"Denna studie är den första i sitt slag, blanda både kvantitativa och kvalitativa metoder för att ge en djupare förståelse för effekterna av avataranpassning på motivation inom virtuell verklighetsövningsspel. Det har potential att påverka vidare forskning inom detta område, och har gett mig ett välbehövligt lyft för min egen doktorsexamen. studie."

    Dr Lutteroth sa att en möjlig förklaring till den positiva effekten av den realistiska avataren är en mekanism som kallas feedforward. Detta beskriver motivationen och prestationsvinsterna som kommer från att tävla mot en självmodell som du lätt kan identifiera dig med. En generisk och idealiserad självmodell kommer sannolikt att minska feedforward-effekten genom att minska självigenkänningen.

    "Våra resultat tyder på att exergame designers definitivt bör överväga att använda realistisk avataranpassning för att förbättra spelarupplevelsen och prestanda, " sa Dr Lutteroth.

    Förklara betydelsen av hans forskning, han tillade:"Många människor kämpar för att uppfylla de rekommenderade nivåerna av fysisk aktivitet, med 40-65% av dem som börjar träningsregimer hoppar av inom tre till sex månader. Att kombinera träningsspel med VR har revolutionerat möjligheterna för hälsointerventioner, skapa en uppslukande upplevelse med möjlig uppmärksamhetsdistraktion från fysisk ansträngning. Om vi ​​kan övertala människor att hålla fast vid sina träningsprogram genom att identifiera sig med sin avatar, det kommer att vara ett steg i rätt riktning."


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com