• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Förstå identitet i onlinevärldar

    Kredit:CC0 Public Domain

    För Rosa Mikeal Martey, professor i journalistik och mediekommunikation, relationen mellan identitet i offlinevärlden och identitetskonstruktion i en virtuell värld har alltid varit av forskningsintresse. För hennes avhandling, Martey studerade könsidentitet och uppfattning i jobbansökningar online. Hennes nuvarande forskning handlar om att förstå hur sociala normer utvecklas i digitala rum. "Jag är intresserad av hur människor interagerar med, använda sig av, och reagerar på teknik när de utför och skapar dessa identiteter, " säger hon. "Identitet är en flytande kategori som dyker upp i olika utrymmen och påverkas av själva utrymmet."

    Att studera dessa utrymmen och hur identitet skapas, Martey har deltagit i tre stora projekt finansierade av Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) som utforskar hur digital teknik används för utbildning och utforskning.

    SCRIBE (Social and Cultural Research in Bounded Environments) undersökte hur människor väljer sina avatarer och interagerar på skärmen och hur människor presenterar sig utifrån kön och ålder. "En av våra frågor var:om vi tittar på människor online, kan vi berätta vem de är offline, säger Martey.

    Att göra detta, forskarna skapade ett minispel inom multiplayer-spelen World of Warcraft och Second Life och fann att det finns några sätt du kan se vem som ligger bakom tomten, orc, eller troll du ser på skärmen, men inte många.

    Spelet för CYCLES-forskningen var temat för att uppmuntra deltagande och ta bort omedvetna fördomar. Kredit:Colorado State University

    I World of Warcraft, män använder färre leende uttryckssymboler, stå närmare varandra, och få sina avatarer att hoppa upp och ner oftare än kvinnor gör. I båda virtuella världarna, yngre spelare använder fler skiljetecken och färre artiga fraser som hej och tack än äldre spelare.

    Även i World of Warcraft använder cirka 23% av männen kvinnliga avatarer och 7% av kvinnorna väljer manliga avatarer. "Männen som byter kön försöker inte vara en kvinna som ett sätt att uttrycka sin egen identitet, utan istället använder avataren som en marionett – de styr en karaktär, " hon säger.

    Oavsett om någon spelar World of Warcraft eller bygger en gemenskap i Second Life, identitet är en stor del av spelet (och det roliga), och sociala normer växer fram inom dessa världar. "I dessa spel, du designar en karaktär eller avatar och interagerar med andra människor, så det är en bra miljö att tänka på hur sociala normer uppstår, " hon säger.

    Spelet designades för att framkalla textchattkonversation, gruppsamarbete, och problemlösning genom ordpussel, strider med forskarkaraktärer, och söker information om uppdraget.

    I steam punk mystery-spelet som Martey skapade i Second Life, hon fann att spelare tog med sig sina identiteter och sammanhang från andra utrymmen i detta spel. "All den där onlineidentitetsdesignen kan betraktas som kläder. Precis som någon kanske väljer en snygg klänning för en fest, människor väljer en speciell outfit eller identitet för dessa onlineutrymmen, " hon säger.

    Genom en undersökning som forskarna gav till spelarna efter matchen, "Det som kom fram var hur människor använder dessa utrymmen för att uttrycka och kommunicera aspekter av sig själva. Könsbyte är vanligare i World of Warcraft än Second Life. Vi undrade om vi kunde se om de är män via tal eller på något annat sätt. Men vi fann att det förmodligen skulle vara svårt att ta reda på vem som spelade en avatar med ett annat kön än deras eget – skillnaderna är ganska små, säger Martey.

    Kognitiv bias-träning gjordes mer lättsmält under forskningsprojektet CYCLES. Kredit:Colorado State University

    CYCLER (cykler för ditt kognitiva lärande, Engagemang, och Schema) var ett projekt utformat för att minska människors beroende av kognitiva fördomar. "Omedveten partiskhet påverkar vårt tänkande och beslutsfattande, " säger Martey. "Att använda spel var viktigt eftersom lekorienterat lärande är mer utforskande."

    Forskare fann att att använda ett spel som utspelar sig i en utomjordisk rymdkarneval för att lära ut om partiskhet var mycket effektivt för att hjälpa till att identifiera och ta bort fördomar. "Det här experimentet gjordes på ett lekfullt sätt och utlöste inte realism, " säger hon. "När det är en lek, du ändrar de kontextuella reglerna och kliver runt en persons motstånd mot ämnet. Till exempel, utbildning om sexuella trakasserier online kan verka dumt eller orealistiskt. Men när du använder en konstgjord värld, du kan få fram olika resultat."

    I detta projekt, Martey tittade specifikt på engagemang och användbarhet:vilka typer av interaktioner, bilder, och sociala sammanhang var intressanta för människor. Hon tittade på "vad får folk fast" och att klicka sig igenom resten av onlineutbildningen ur ett designperspektiv. "Mycket av det är användbarhet:låt inte folk läsa textstycken eller titta på långa videor. Tillhandahåll lättsmälta och skumma bitar som är uppenbart och tydligt kopplade och användbara, " säger hon. "Att hålla spelet användbart och engagerande är avgörande för att lära människor komplexa idéer som omedvetna fördomar, för om folk kopplar bort från spelet, de kan inte lära sig de svåra detaljerna i utbildningsinnehållet."

    I det tredje projektet, TRACE (spårbara resonemang och analys för samarbete och utvärdering), Martey och medforskare skapade en digital arbetsyta med utbildning i hur man bedömer en mängd olika dokument i beslutsfattande. Målgruppen var statliga underrättelseanalytiker som ofta måste sålla igenom och syntetisera en enorm mängd data och information. I experimentet, praktikanter ombads att bedöma om en byggnad innehöll vapen eller inte. Praktikanterna testades på hur väl de sammanförde informationen (memon, intervjuer, fotografier, trafikmönster) samlades de för att skriva en underrättelserapport. Experimentörerna utvärderade hur praktikanterna jämförde informationskällor för att undvika bekräftelsebias, hur de skrev sammanfattningar och matchade källor, slutligen visar hur bra rapporten var.

    Digital teknik för utbildning och utforskning

    Oavsett om man tittar på hur virtuell identitet skapas och sociala normer utvecklas, eller hur spel kan ge bättre läranderesultat än andra mediebaserade undervisningstekniker, Martey och hennes medarbetare utforskar konststil, narrativ komplexitet, kommunikationsstil, och motivation att förstå hur vi beter oss, påverka varandra, och lär dig online.

    "En del av tillvägagångssättet vi tog [med dessa projekt] var att vi flyttade bort från konceptet "verkliga livet" kontra virtuellt liv, " säger hon. "Skärmen är genomsläpplig. Med alla som går runt med en telefon i handen, var slutar det [det verkliga livet och det virtuella livet]."


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com