Linjär programmering är ett kraftfullt verktyg som används allmänt i affärer. Det är väsentligen skuggande ojämlikheter. I din algebra-klass kan du stöta på både endimensionella och tvådimensionella problem. Lyckligtvis är principerna desamma.
Nummerlinje - En ojämlikhet
Ojämlikheter har två former, en som inkluderar villkoret att vara lika och en som inte gör det. Ojämlikheten x <5 utesluter 5 medan i x <5 ingår 5. Till diagram x <5 ritar en öppen cirkel vid 5. Detta delar numrelinjen i två regioner, en under 5 och en ovan 5. Test det område som inkluderar 0. Är 0 mindre än 5? Ja. Så skugga eller dra en tjock linje från cirkeln till 5 till vänster, genom 0 och bortom.
Nummerlinje - Två ojämlikheter
Lägg nu till villkoret x≥-3. Eftersom ojämlikheten inkluderar 3, rita en solid cirkel vid -3 och test. Noll är större än -3, så skugga regionen som innehåller 0, till höger om -3. Var noga med att du inte skuggar över den öppna cirkeln vid 5, eftersom du fortfarande måste uppfylla villkoret att x <. 5.
Planajämlikheter
Använda streckade linjer i xy-planet i stället för öppna eller fasta cirklar. Rita en streckad vertikal linje vid x = 5 och en solid vertikal linje vid x = -3, och skugg sedan hela regionen däremellan. För att skugga den tvåvariativa ojämlikheten y <-2x + 3, först diagramera linjen y = -2x + 3. Använd en streckad linje eftersom ojämlikheten är <, inte <. Testa sedan en x-y-punkt på ena sidan av linjen. Om resultatet är meningsfullt, skugg den sidan av linjen. Om inte, skugga den andra. Till exempel (3,4) ger 4,9, som checkar ut.