När skärmen lutar kommer den reflekterade strålen att röra sig i ett plan som är vinkelrätt mot ytan. Den reflekterade strålens väg kommer att bilda en rak linje, och vinkeln mellan den reflekterade strålen och normalen kommer att förbli densamma.
Förändringen i den reflekterade strålens vinkel kan beräknas med hjälp av följande ekvation:
$$\theta_r - \theta_i =\theta_s$$
där:
* \(\theta_r\) är reflektionsvinkeln,
* \(\theta_i\) är infallsvinkeln, och
* \(\theta_s \) är vinkeln mellan skärmens normala och spegelns normala.
När skärmen lutar ökar \(\theta_s \). Det betyder att infallsvinkeln minskar och reflektionsvinkeln ökar. Nettoeffekten är att den reflekterade strålen rör sig uppåt.
Skärmens lutning gör också att den reflekterade bilden rör sig. Bilden kommer att röra sig i motsatt riktning av skärmens lutning. Detta beror på att den reflekterade strålen rör sig i motsatt riktning av den infallande strålen.
Mängden rörelse hos den reflekterade bilden beror på avståndet mellan objektet och skärmen, samt vinkeln på skärmens lutning. Ju närmare objektet är skärmen, desto större rörelse blir bilden. Ju större vinkeln på skärmen lutar, desto större rörelse blir bilden.
Att luta skärmen kan vara en användbar teknik för att manipulera det reflekterade ljuset och den reflekterade bilden. Den kan till exempel användas för att:
* Direkt ljus till ett specifikt område
* Skapa en önskad ljuseffekt
* Flytta en bild till en annan position
* Ändra storleken på en bild