Qualcomm rullar ut ett dedikerat chip riktat mot virtuell verklighet/förstärkt verklighet-headset i hopp om att driva den begynnande marknaden till mainstream.
Det nya chippet från Qualcomm, som främst tillverkar smartphone-halvledare idag, riktar in sig på virtuell verklighet/förstärkt verklighetsutrustning till överkomliga priser – i intervallet $200.
Det liknar prislappen på 199 $ för Facebooks nya Oculus Go virtual reality-headset, som började säljas tidigare denna månad.
Oculus Go, ett fristående VR-headset som inte kräver koppling till en smartphone eller dator, drivs av Qualcomms Snapdragon 821 smartphone-processor.
Genom att ha ett dedikerat virtuellt/förstärkt verklighetschip, Qualcomm hoppas kunna skapa en bättre upplevelse för obundna AR/VR-enheter – med längre batteritid, lägre temperaturer och bättre video/ljud.
Qualcomm är den första stora chipdesignern som producerar ett system-på-ett-chip specifikt för virtuell verklighet/förstärkt verklighet. Förr, den har levererat smartphone-processorer som ibland anpassades för VR/AR-kunder.
Men andra chiptillverkare kan följa efter. Både Intel och Nvidia har virtual reality-program som förser headsettillverkare med datorprocessorer och grafikkretsar.
Qualcomm kallar sin AR/VR-chipplattform Snapdragon XR1, och det avtäcktes i tisdags på Augmented World Expo i Bay Area. Chipet är skräddarsytt för högupplöst video, audio, grafik, huvudspårning, taligenkänning, jitterreducering, låg latens och styrenhetsstöd, bland andra funktioner som är nyckeln till virtuell verklighet.
"Vi tror starkt på att XR är nästa mobila datorplattform, sade Hiren Bhinde, direktör för XR-produkthantering på Qualcomm. "Det här kommer att störa alla dessa olika vertikaler, inklusive sjukvård, utbildning, militär, detaljhandeln, marknadsföring och reklam."
Många virtual reality-headset, som Samsung Galaxy Gear VR och Google Daydream, är i huvudsak tillbehör till smartphones. Användare passar in sina smartphones i ett virtual reality-headset för att få VR-upplevelsen.
Dessutom, det finns kraftfulla virtual reality-headset för spel som Oculus Rift, HTC Vive och Sony PlayStation VR. De är vanligtvis kopplade via kablar till förädlade speldatorer eller konsoler och kostar $400 eller mer.
Men fristående VR-enheter – osammankopplade från datorer eller smartphones – har fått draghjälp i år, sa George Jijiashvili, senior analytiker med CCS Insights. Oculus Go, Lenovo Mirage Solo och HTC Vive Focus är bland de nya obundna enheterna.
"I kategorin fristående VR-headset, prissättning kommer att vara en avgörande avgörande faktor för framgång, ", sa Jijiashvili. "Med tanke på Oculus Gos prislapp på 199 $, Jag är optimistisk om dess chanser att utlösa en ny våg av tillväxt som kan hjälpa till att bredda attraktionskraften för VR, särskilt bland företag och inom utbildning också."
Qualcomm kommer fortfarande att leverera dyrare, $400 plus premium-spelheadset med marker baserade på dess senaste Snapdragon 845 smartphone-processor av högsta klass. Den kan driva eyetracking och sofistikerade kontrollerfunktioner så att spelare som svingar ett svärd känner att deras händer är en del av spelet, sa Hugo Swart, senior director på Qualcomm och chef för XR business management.
Den dedikerade Snapdragon XR1-plattformen stöder inte samma nivå av handkontroll. Men det syftar ändå till att skapa en bra upplevelse för priset.
"Vad vi ser är en efterfrågan från (enhetstillverkare) och konsumenter på en produkt som är bra, men kanske inte har alla funktioner av premiumkvalitet, " sa Swart. "Du känner dig fortfarande nedsänkt i upplevelsen. Du har fortfarande den mycket låga latens som krävs för en bra upplevelse, men det är billigare än premiumkvalitetsnivån."
Enligt CCS Insights senaste marknadsprognos, 2 miljoner fristående VR-headset kommer att levereras globalt under 2019, stiger till 10 miljoner 2022.
CCS Insight förutspår att 22 miljoner virtual reality- och augmented reality-headset och glasögon av alla slag kommer att säljas under 2018 – med en femfaldig tillväxt till 121 miljoner enheter till 2022.
Smartphone-ansluten virtuell verklighet kommer att stå för huvuddelen av försäljningen i år, men fristående enheter förväntas växa snabbt och stå för 63 procent av det totala marknadsvärdet på 9,9 miljarder USD år 2022, enligt CCS.
"Vi blev uppmuntrade att se i vår senaste konsumentundersökning att virtuell turism, fjärrdeltagande i evenemang som musikkonserter och virtuella sociala interaktioner dyker upp som ytterligare användningsområden för virtuell verklighet, " sa Jijiashvili. "Att titta på video har också visat sig populärt, särskilt på smartphone-baserade headset."
Qualcomms Snapdragon XR1-chips testas av VR/AR-enhetstillverkare nu. De förväntas användas i headset som är tillgängliga för konsumenter från och med nästa år.
©2018 San Diego Union-Tribune
Distribueras av Tribune Content Agency, LLC.