• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Arkader försöker ta virtuell verklighet gaming mainstream

    Den virtuella verkligheten har varit långsam för att verkligen ta fart, delvis på grund av det höga priset på toppmoderna headset och utmaningarna med att sätta upp komplexa system hemma

    Spelare som bär headset och bär gevär prydda med blinkande ljus kämpar mot en hord av zombies, släppte ut en och annan livrädd skrik.

    Virtual reality -arkaden i Singapore är en del av en våg av sådana arenor som öppnas när teknikens stödare försöker skaka av sig tandproblem och bryta sig in i mainstream.

    Surret kring virtual reality (VR) -spel har sett Taiwan-baserade HTC, Sony och Facebook-ägda Oculus VR kämpar för att uppvakta konsumenter med en rad huvudbonader.

    Men det har varit långsamt att verkligen ta fart, delvis på grund av det höga priset på högkvalitativa headset, från cirka $ 350, och utmaningarna med att sätta upp komplexa VR -system hemma.

    Men VR -arkader, som har växt fram runt om i världen, särskilt i Asien, ger nu människor chansen att testa det enklare och för en bråkdel av priset.

    "Med tanke på komplikationerna hemma, PC-baserade VR-system, betala per användning, platsbaserade nöjesställen kan fylla luckan, "sa Bryan Ma, från International Data Corporation (IDC), ett marknadsundersökningsföretag för konsumentteknologi, i en ny anteckning om branschen.

    Flera VR -spelbolag har gjort strejk i Singapore, ser det ultramoderna, välbärgad stadsstat som är hem för horder av utlänningar som passar bra.

    Zombie-fight-out ägde rum i ett centrum där deltagarna förföljde ett rum med ett svart golv och väggar.

    En spelare på en virtual reality -arkad i Singapore - den senaste som dyker upp runt om i världen när teknikens stödare försöker bryta sig in i mainstream

    "Jag gjorde paintball förut, det är ganska roligt ... men jag tycker att hela scenen är mycket mer intressant här, sa Jack Backx, en 55-åring från Nederländerna, som lekte med kollegor från olje- och gasindustrin på en arbetsdag.

    Platsen drivs av VR -spelgruppen Zero Latency, som startade i Australien och har expanderat till nio länder. Den använder "free-roam" virtual reality-där spelare rör sig i stora utrymmen och inte är bundna till datorer med kablar.

    Det är inte allt intensivt, shoot-'em-ups-VR-gruppen Virtual Room har ett utlopp i Singapore som transporterar spelare till scenarier under den förhistoriska perioden, ett medeltida slott, forntida Egypten och till och med en månlandning.

    Asien leder vägen

    VR -arkader har växt fram på andra ställen. Kina var en tidig hotbed för virtual reality -spel även om industrin har kämpat den senaste tiden, medan de också kan hittas i länder i hela regionen, inklusive Japan, Taiwan och Australien.

    Många viktiga milstolpar i branschen under de senaste två åren har funnits i Asien, men spelhallar har dykt upp någon annanstans - Londons första öppnades förra året medan det också finns några i USA.

    Konsumentutgifter för hårdvara i virtual reality, mjukvara och tjänster förväntas mer än fördubblas från 2,2 miljarder dollar 2017, till 4,5 miljarder dollar i år, enligt spelintelligensleverantören SuperData Research.

    För upplevelse av bästa kvalitet, det kan vara relativt dyrt - en session i Singapore kostar 59 dollar (45 dollar).

    Vissa varnar för att förbättringar av hemmabaserad teknik så småningom kan leda till att spelcenter för virtual reality lider samma öde som traditionella arkader

    "Utrustningen här är inte billig, "sa Simon Ogilvie, verkställande direktör för Tomorrow Entertainment, som driver franchisen Zero Latency i Singapore.

    Branschen står inför stora utmaningar.

    Kina erbjuder en försiktighetshistoria - enligt IDC, VR -arkader har kämpat där efter att ha expanderat för snabbt.

    Det har också förekommit varningar om att förbättringar av hemmabaserad teknik så småningom kan leda till att VR-spelcenter lider samma öde som traditionella arkader som en gång fylldes med Pac-Man och Street Fighter-maskiner.

    "Uppgången och nedgången för myntdrivna videospelarkader på 1980-talet tyder på att sådana VR-arkader så småningom kan blekna i relevans eftersom hemmabaserad datorkraft och priserna faller inom masskonsumentens räckvidd, "sa lappen från IDC:s Ma.

    Rebecca Assice, som driver Virtual Room i Singapore, sa att en utmaning var att få folk att intressera sig i första hand eftersom många fortfarande inte visste om arkaderna.

    "VR är fortfarande en riktigt ny bransch, "sa hon." Många människor vet bara inte att det finns sådan aktivitet. "

    © 2018 AFP




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com