Kinematikekvationerna beskriver rörelsen hos ett objekt som genomgår konstant acceleration. Dessa ekvationer relaterar variablerna tid, position, hastighet och acceleration för ett rörligt objekt, vilket gör att någon av dessa variabler kan lösas för om de andra är kända.
Nedan visas en bild av ett objekt som genomgår konstant accelerationsrörelse i en dimension. Variabeln t (Infoga bild 1) Det finns tre primära kinematiska ekvationer listade nedan som gäller när du arbetar i en dimension. Dessa ekvationer är: Ibland är mängden x f - x i Δx Rörelse med fritt fall är rörelsen hos ett objekt som accelererar på grund av gravitation ensam i frånvaro av luftmotstånd. Samma kinematiska ekvationer gäller; emellertid är accelerationsvärdet nära jordens yta känt. Storleken på denna acceleration representeras ofta av g Rita ett diagram över situationen och välj ett lämpligt koordinatsystem. (Kom ihåg att x Skriv en lista över kända mängder. (Se upp för att ibland kända inte är uppenbara. Leta efter fraser som "börjar från vila", vilket betyder att v i Bestäm vilken kvantitet frågan vill att du ska hitta. Vad är det okända du kommer att lösa för? Välj lämplig kinematisk ekvation. Det här är ekvationen som innehåller din okända kvantitet tillsammans med kända kvantiteter. Lös ekvationen för den okända kvantiteten, anslut sedan kända värden och beräkna det slutliga svaret. (Var försiktig med enheter! Ibland måste du konvertera enheter innan du beräknar.) Exempel 1: En annons hävdar att en sportbil kan gå från 0 till 60 km /h på 2,7 sekunder. Vilken är accelerationen för denna bil i m /s 2? Hur långt reser det under dessa 2,7 sekunder? Lösning: (Infoga bild 2) Kända och okända mängder: Den första delen av frågan kräver lösning för den okända accelerationen. Här kan vi använda ekvation # 1: Innan vi ansluter siffror måste vi dock konvertera 60 km /h till m /s: Så accelerationen är då: För att hitta hur långt det går under den tiden kan vi använda ekvation # 2: Exempel 2: En boll kastas upp med en hastighet av 15 m /s från en höjd av 1,5 m. Hur snabbt går det när det träffar marken? Hur lång tid tar det att träffa marken? Lösning: (Infoga bild 3) Kända och okända mängder: För att lösa den första delen kan vi använda ekvation # 3: Allt finns redan i enhetliga enheter, så vi kan ansluta värden: Här finns två lösningar. Vilken är korrekt? Från vårt diagram kan vi se att sluthastigheten ska vara negativ. Så svaret är: För att lösa i tid kan vi använda antingen ekvation # 1 eller ekvation # 2. Eftersom ekvation nr 1 är enklare att arbeta med kommer vi att använda den: Observera att svaret på den första delen av denna fråga inte var 0 m /s. Även om det är sant att efter att bollen landar kommer den att ha 0 hastighet, den här frågan vill veta hur snabbt den går i den delade sekunden innan påverkan. När bollen kommer i kontakt med marken gäller våra kinematiska ekvationer inte längre eftersom accelerationen inte kommer att vara konstant.
är för tid, position är x,
hastighet v
och acceleration a
. Abonnemangen i
och f
står för "initial" respektive "final". Det antas att t
\u003d 0 vid x i
och v i
.
Kinematiska ekvationslista
\\ # \\ text {1:} v_f \u003d v_i + vid \\\\ \\ # \\ text {2:} x_f \u003d x_i + v_i t + \\ frac 1 2 vid ^ 2 \\\\ \\ # \\ text { 3:} (v_f) ^ 2 \u003d (v_i) ^ 2 + 2a (x_f - x_i) Anteckningar om Kinematic Equations -
och /eller kan representeras i funktionsnotation som x ( t)
- läs " x
som en funktion av tiden" eller " x
vid tiden t
" - och v (t)
. Observera att x (t)
INTE betyder x
multiplicerat med t
!
är skriven
, vilket betyder "förändringen i x
", eller till och med bara som d
, vilket betyder förskjutning. Alla är likvärdiga. Position, hastighet och acceleration är vektorkvantiteter, vilket betyder att de har riktning associerad med dem. I en dimension indikeras riktning typiskt med tecken - positiva kvantiteter är i positiv riktning och negativa mängder är i negativ riktning.
Subscripts: "0" kan användas för startposition och hastighet istället för i
. Denna "0" betyder "vid t
\u003d 0," och x 0
och v 0
uttalas vanligtvis "x-intet" och "ingenting." * Endast en av ekvationerna inkluderar inte tid. När du skriver ut givens och bestämmer vilken ekvation som ska användas, är detta nyckeln!
Ett specialfall: Fritt fall
, där g \u003d 9,8 m /s 2. Riktningen för denna acceleration är nedåt, mot jordens yta. (Observera att vissa källor kan uppskatta g
som 10 m /s 2, och andra kan använda ett värde som är korrekt till mer än två decimaler.)
Problemlösningsstrategi för kinematikproblem i en dimension:
, v
och a
alla är vektorkvantiteter, så genom att tilldela en tydlig positiv riktning blir det lättare att hålla reda på tecken.)
\u003d 0, eller "träffar marken", vilket betyder att x f
\u003d 0 osv.)
Endimensionell kinematik Exempel
v_i \u003d 0 \\ text {mph } \\\\ v_f \u003d 60 \\ text {mph} \\\\ t \u003d 2.7 \\ text {s} \\\\ x_i \u003d 0 \\\\ a \u003d \\ text {?} \\\\ x_f \u003d \\ text {?}
v_f \u003d v_i + at \\ implicerar a \u003d \\ frac {(v_f-v_i)} t
60 \\ avbryt {\\ text {mph}} \\ Bigg (\\ frac {0.477 \\ text {m /s}} {\\ avbryt {\\ text {mph}}} \\ Bigg) \u003d 26.8 \\ text {m /s}
a \u003d \\ frac {(26.8-0)} {2.7} \u003d \\ understryka {\\ bold {9.93} \\ text {m /s} ^ 2}
x_f \u003d x_i + v_it + \\ frac 1 2 vid ^ 2 \u003d \\ frac 1 2 \\ gånger 9.93 \\ gånger 2.7 ^ 2 \u003d \\ understryka {\\ bold {36.2} \\ text {m}}
x_i \u003d 1.5 \\ text {m } \\\\ x_f \u003d 0 \\ text {m} \\\\ v_i \u003d 15 \\ text {m /s} \\\\ a \u003d -9.8 \\ text {m /s} ^ 2 \\\\ v_f \u003d? \\\\ t \u003d?
(v_f) ^ 2 \u003d (v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i) \\ implicerar v_f \u003d \\ pm \\ sqrt {(v_i) ^ 2 + 2a (x_f-x_i)}
v_f \u003d \\ pm \\ sqrt {15 ^ 2 + 2 (-9.8) (0-1.5) } \u003d \\ pm \\ sqrt {254.4} \\ approx \\ pm16 \\ text {m /s}
v_f \u003d \\ understryka {\\ bold {-16} \\ text {m /s}}
v_f \u003d v_i + at \\ implicerar t \u003d \\ frac {(v_f-v_i)} {a} \u003d \\ frac {(-16-15) } {- 9.8} \\ approx \\ understrykning {\\ bold {3.2} \\ text {s}}
Kinematic Equations for Projectile Motion (Two Dimensions)