• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Kommer du ihåg virtual reality? Dess surr har bleknat vid CES 2019

    Oculus VR -headset visas på CES International, Tisdag, 8 januari 2019, i Las Vegas. (AP Photo/John Locher)

    För bara några år sedan, virtual reality var redo att ta över världen. Efter årtionden av nära missar, revolutionen verkade äntligen nära förestående, med snygga konsumentheadset på väg att slå ut på marknaden och branscher från spel och underhållning till sociala medier redo att hoppa på vagnen.

    Men surret över VR har bleknat till en viskning. På CES 2019 techshow i Las Vegas, Facebooks Oculus -enhet håller inga glittriga pressevenemang, precis stängda demos för sin kommande Oculus Quest, ett 399 dollar obundet headset som kommer ut under våren. Andra VR -företag är på samma sätt dämpade. HTC tillkännagav två nya headset - ett med endast skissartade detaljer - medan Sony har några kiosker för sitt $ 300 PlayStation VR -set i storhallen.

    Det är en värld borta från scenen för några år sedan, när VR -produkter från Samsung, Oculus, HTC och Sony verkade allestädes närvarande och ostoppbara på CES. Dessa dagar, VR är mestadels en nischprodukt för spel- och företagsträning, hålls tillbaka av dyra, klumpiga headset, en brist på intressant programvara och andra tekniska brister.

    "VR har inte undgått den tidiga adoptern, spelorienterat segment, "sa Forrester-analytikern J.P. Gownder-själv en tidig adopterare som skavde 2016 vid förseningar i leveransen av Facebooks då banbrytande Oculus Rift-system. Gownder sa att många befintliga VR-inställningar fortfarande är för svåra att använda; ännu enklare mobila system som Samsungs Gear VR, han sa, ge inte "en tydlig anledning för den genomsnittliga icke-spelaren att engagera sig."

    VR -förespråkare drömmer fortfarande stort, även om utmaningarna fortfarande är formidabla. Leveranserna av VR -headset ökade med 8 procent under tredje kvartalet jämfört med föregående år, till 1,9 miljoner enheter, enligt dataforskningsföretaget International Data Corp. - en ökning som följde fyra kvartal i rad med nedgång. Nästan en kvarts miljon enheter av Facebooks Oculus Go och Xiaomis Mi VR-samma fristående VR-headset, säljs under olika namn på olika marknader - levereras över hela världen under kvartalet, IDC sa.

    Det är fortfarande inte stora siffror för en teknik som tycktes hålla ett sådant löfte 2012 när tidiga demonstrationer av Oculus Rift hänförde publiken - så mycket att Facebook förvärvade Oculus för 2 miljarder dollar två år senare. Trots stora summor som Facebook har plöjt in på fältet, Sony, Samsung, Microsoft och Google, VR har ännu inte gjort mycket av sig i den verkliga världen.

    Några av de största konsumentklagomålen innebär kostnader, slö eller grafisk grafik och det faktum att många system fortfarande kopplar headsetet till spelkonsoler eller datorer. "Tekniken är fortfarande det som håller VR tillbaka, "sa eMarketer-analytiker Victoria Petrock. Kommande fristående headset som Oculus Quest kan lösa några av dessa problem.

    Mer alarmerande, fastän, VR lider fortfarande av brist på hitprogramvara. Många stora spelutgivare har i stort sett undvikit fältet hittills, och venture -finansiering för VR -mjukvaruutveckling har nosedived i år.

    Människor använder Oculus VR -headset vid Panasonics monter på CES International, Tisdag, 8 januari 2019, i Las Vegas. (AP Photo/John Locher)

    SuperData, ett digitalt spel- och VR -marknadsundersökningsföretag som ägs av Nielsen Holdings, uppskattar att investeringar i VR -konsumentmjukvara minskade med fantastiska 59 procent under 2018, till 173 miljoner dollar från 420 miljoner dollar året innan.

    Programvarutillverkare fördriver. IMAX sa i slutet av december att den stängde av sin VR -enhet. Utfärd, en start fokuserad på filmisk VR och en gång backad av Disney, omstrukturerat i år. Dess nya fokus? VR:s kusinteknik, "augmented reality, "som målar konsumentsimulerade objekt in i den verkliga världen, a la tecknade monster av "Pokemon Go."

    Några spel har varit blygsamma träffar. "Beat Saber" ett VR -spel där spelare flyttar ett ljussabel till musik, sålt över 100, 000 exemplar under den första månaden och blev det sjunde högst rankade spelet på Steam, enligt Forbes. Men sådana titlar är få och långt mellan.

    Det finns ett annat problem:VR är inte särskilt socialt, Sa Petrock. Det finns inget enkelt sätt att dela upplevelsen med andra på sociala medier eller inom själva spelen, att göra en VR -upplevelse mindre sannolikt att bli viral, säga, "Fortnite" har. "Du har ditt headset spänt och du är i en virtuell värld men det är ensamt, " Hon sa.

    VR "är fortfarande nästa stora sak, men allt gott tar tid och ansträngning, "sade Gartner -analytiker Tuong Nguyen." Branschen som helhet överhypade den. "

    Han jämför den nuvarande VR -industrin med TV -branschen när HDTV först kom ut. Folk köpte nya HD-uppsättningar men blev besvikna när det inte fanns något att titta på i det nya formatet. För VR, "Typen av bredd och djup av innehållet är inte riktigt där, " han sa.

    © 2019 Associated Press. Alla rättigheter förbehållna.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com