• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Skulle Super Mario Bros. vara bättre om du kunde spela som dig själv? Väl, inte exakt

    Figur 1. Skärmdumpar av deltagare som spelar sök- och räddningsspelet med fotorealistiska avatarer. Vänster:Deltagaren stannar och tar upp kartan (övre högra hörnet) för att ta reda på vilken korridor han ska ta. Höger:Deltagaren springer mot en spak för att öppna en sprängdörr och rädda ädelstenarna inuti. Upphovsman:USC Institute for Creative Technologies och University of Illinois at Urbana-Champaign.

    Spelupplevelsen under det senaste decenniet har utvecklats enormt och spelaranpassade avatarer, eller virtuella dubbelgångare, blir mer realistiska för varje dag. Tidigare studier har visat att kvinnor kanske föredrar avatarer som inte ser ut som dem, men en ny studie från USC Institute for Creative Technologies och University of Illinois i Urbana-Champaign visar ingen könsskillnad eller negativ effekt på spelarens prestation eller subjektiva engagemang baserat på om en fotorealistisk avatar såg ut som dem eller som deras vän.

    Studien är den senaste för att undersöka fördelarna med att använda självliknande avatarer i virtuella upplevelser, och bygger i första hand på en studie av Gale Lucas som analyserade spelarnas prestationer och subjektiva engagemang med en fotorealistisk självliknande avatar i ett labyrint-spel. Resultaten visade effekter baserade på avatarens utseende samt könsskillnader i deltagarnas upplevelser.

    "I det tidigare arbetet, vi upptäckte att spelare kände sig mer anslutna och engagerade – och att deras avatar var mer attraktiv – när de navigerade i spelet med en fotorealistisk självliknande avatar, jämfört med en fotorealistisk avatar som såg ut som en främling, "sa Gale Lucas, senior forskarassistent för USC Institute for Creative Technologies.

    "Medan tidigare forskning visar att manliga spelare också fann att spelet var roligare med självliknande avatarer, kvinnor om något, njöt av det mer med en främlings avatar. Dock, vi hittade inga effekter på prestandan. Även om det inte fanns några prestandafördelar med självliknande avatarer, vi ville bekräfta att dessa subjektiva fördelar med självlika avatarer berodde på att de såg ut som spelaren, inte bara att de var bekanta."

    Således, för att hjälpa forskare och speldesigners att utvärdera kostnad-nytta-avvägningar av självliknande avatarer, Lucas och medförfattarna Helen Wauck, Ari Shapiro, Wei-Wen Feng, Jill Boberg och Jonathan Gratch genomförde ett experiment där de bjöd in par av vänner att besöka USC Institute of Creative Technologies labb för en helkroppsskanning som ska genereras i fotorealistiska avatarer. Shapiro, en USC Viterbi forskningsassistent i datavetenskap, är en av pionjärerna inom "snabb avatarfångst" som skapar en fotorealistisk, 3D-dubbel av dig på 20 minuter. En av vännerna i paret fick i uppdrag att spela ett sök- och räddningsspel med sin egen avatar, och den andra vännen i paret spelade spelet med sin väns avatar.

    "Genom att jämföra personer som spelade spelet med sin egen avatar med de som spelade med sina vänners avatar, vi kunde testa effekten av självlikhet utan att förvirra den med förtrogenhet, sa Lucas.

    Lucas nämnde också att eftersom hon och teamet inte replikerade de tidigare fynden i denna nya studie, dessa tidigare upptäckter kunde ha berott på bekantskap snarare än självlikhet i sig. Detta tyder på att det kan vara lika bra att ha en avatar som liknar någon du känner personligen som att ha en som ser ut som dig. Så, istället för att skapa en personlig avatar för varje medlem av en militär trupp eller klassrum, det kan räcka med att skapa en avatar som ser ut som någon i gruppen, och alla i gruppen kunde dra nytta av det – jämfört med en avatar som såg ut som en främling.

    "Vi fann också att kvinnors erfarenheter av självliknande avatarer inte var mer negativa än mäns, "sa Lucas." Den här andra studien använde ännu fler högupplösta avatarer än den tidigare studien vi körde, så det verkar som om med bättre rendering (t.ex. av ansikte, hår, händer), kvinnor kände inte längre mindre glädje med sin egen avatar."

    De nya rönen avslöjar hur viktigt det är att noggrant överväga i vilken utsträckning självliknande avatarer med hög trohet passar in på syftet och strukturen för en interaktiv upplevelse innan man bestämmer sig för om det är värt att investera tid och pengar att implementera.

    Studien publicerades den 25 april i Proceedings of the ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems , den främsta internationella konferensen för människa-datorinteraktion.


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com