Kredit:CC0 Public Domain
Ett team av tvärvetenskapliga forskare vid University of Waterloo har identifierat tre grundläggande egenskaper för videospelsspelare som kommer att bidra till att göra speldesignen mer personlig och mer effektivt motivera spelare i både underhållning och arbete.
Gustavo Fortes Tondello, en Ph.D. kandidat vid Waterloo som skrev studien tillsammans med Lennart Nacke, en docent och chef för Human-Computer Interaction Games Group vid Waterloo's Games Institute, har utvecklat en mer definitiv modell för spelaregenskaper som ger poäng för olika preferenser. Modellen genererar poäng för tre olika egenskaper, inklusive i vilken grad spelare föredrar actionelement, estetiska aspekter, eller målinriktning i spel. Att identifiera egenskaper gör det möjligt att analysera spelarpreferenser för olika grupper av människor, inklusive olika åldersgrupper eller kön.
"Genom att bättre förstå vad folk gillar när de spelar spel, vi kan bestämma hur vi bäst kan tillämpa dessa element i situationer som inte är spel, ", sa Tondello. "Vi kan skapa system som är trevligare att använda och hjälpa människor att känna sig mer engagerade och motiverade att nå sina mål."
Forskningen började med att analysera en datauppsättning på över 50, 000 respondenter som hade tillfrågats för en tidigare modell för nöjdhet med spelarna som heter BrainHex, utvecklad av Chris Bateman med Nacke och kollegan Regan Mandryk.
Med BrainHex, forskare identifierade spelararketyper, inklusive sökare, efterlevande, våghals, hjärnan, besegrare, umgänge, och presterande. I kontrast, denna nyare modell genererar poäng för tre olika "drag, " inklusive i vilken grad spelare föredrar actionelement, estetiska aspekter, eller målinriktning i spel. Det är möjligt att sedan analysera dessa spelarpreferenser för grupper av människor som är i olika ålderskategorier, eller olika kön, till exempel.
Tondello och Nacke, har undersökt vad som motiverar människor och hjälper dem att spela vissa spel. I sista hand, de vill använda informationen för att göra speldesignen mer personlig och mer effektivt motivera spelare i både underhållning och arbete.
"Vissa människor har visat sig verkligen njuta av våghalsiga, snabba actionelement i spel, medan andra gillar de estetiska elementen, som konst och grafisk design, ", sa Nacke. "Berättelsen kan också vara nödvändig för att dra in vissa människor i ett spel.
"Om vi kan bygga system som kan anpassa sig till och tillgodose individuella skillnader, interaktiva system blir mer spännande och motiverande för var och en av oss."
Studien, Mot en egenskapsmodell av videospelspreferenser, medförfattare av Tondello, Nacke, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina Wehbe och Rita Orji, hela University of Waterloo Games Institute, publicerades nyligen i International Journal of Human-Computer Interaction .