• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Hur amerikanska videospelsföretag bygger verktyg för Kinas övervakningstillstånd

    Kredit:CC0 Public Domain

    I oktober förra året, programvaruutvecklare på Riot Games i Santa Monica ställde en ovanlig begäran. Precis som andra videospelstillverkare, Riots framgång beror på dess förmåga att göra spel som är tvångsmässigt spelbara, som sin globala hit "League of Legends". Men Tencent, den kinesiska teknikjätten som äger Riot, behövde ett sätt att tvinga några av sina mest entusiastiska kunder att spela mindre.

    Även om det har ägt en kontrollerande andel i Riot sedan 2011, Tencent har generellt sett varit hands-off när det kommer till företagets produkter. Men inför ökat tryck från kinesiska statliga medier och tillsynsmyndigheter över dess roll i en påstådd epidemi av tv -spelberoende, Tencent behövde ett sätt att spåra hur mycket tid enskilda spelare i Kina ägnade åt att spela "League of Legends" - och sparka ut minderåriga som översteg två timmar per dag. Om ingenjörer från Riot inte levererade ett "system mot missbruk" för "League of Legends, "De kan förlora tillgången till den kinesiska marknaden helt och hållet.

    Inom veckor, en uppdatering tog dessa funktioner till den kinesiska versionen av "League of Legends".

    Under det senaste året, Det ena spelföretaget efter det andra har tyst gått med på kinesiska myndigheters krav på att begränsa den tid unga människor lägger på sina spel. Kinesiska spelare av amerikanska hits som "League of Legends, " "Fortnite" och "World of Warcraft" har sin speltid spårad enligt deras nationella ID-nummer. De under 18 år möter tunga straff i spelet eller direkta utvisningar om de spelar för länge.

    Även om det är kinesisk politik som driver restriktionerna, Förespråkare för datasekretess säger att för amerikaner att delta i skapandet av dessa verktyg representerar en överskridande av en ny tröskel. De ser åtgärderna som en del av en problematisk trend med västerländska teknikföretag som designar om sina tjänster för att skapa Kinavänliga versioner i linje med landets hårdare sociala kontroller.

    "För amerikanska företag, det handlar verkligen om att bestämma om du är villig att delta i den här typen av övervakning eller inte, sa Matt Erickson, verkställande direktör för Digital Privacy Alliance. "Om de väljer att delta, det gör att dessa företag inte är omedvetna utan fullfjädrade medbrottslingar i den kinesiska polisstaten. "

    Tillgång till världens näst största marknad är ett kraftfullt incitament, men för vissa företag, Att stödja kinesisk censur och social kontroll är inte en fråga om val. När kinesiska jättar köper upp amerikanska teknikföretag, från West Hollywood-baserade gay dating app Grindr till Motorolas mobiltelefonverksamhet, tillsynsmyndigheter ställer frågor om företagens autonomi och förmåga att driva tillbaka på förfrågningar som kan bryta mot deras etiska principer.

    Interna dokument från Riot Games som erhållits av The Times ger en sällsynt inblick i hur den kinesiska regeringen utövar inflytande över företag utanför dess gränser.

    Tencent är världens största spelutgivare och äger stora eller kontrollerande andelar i en rad branschledande utvecklare inklusive "Clash of Clans"-tillverkaren Supercell och "Fortnite"-utvecklaren Epic Games. Dess egenutvecklade titel, "Honor of Kings, " var världens mest inkomstbringande mobilspel 2018. Spelets framgång gjorde det till en blixtledare för den växande kinesiska regeringens oro för spelberoende bland kinesiska ungdomar, vilket fick Tencent att bygga sitt första speltidsbegränsningssystem för ID-spårning och lova att införliva liknande system i alla sina spel under 2019.

    En digital presentation som cirkulerade via e-post bland utvecklare vid Riots huvudkontor i Santa Monica efterlyste en "AAS (anti-addiction system) uppgradering" för "League of Legends" i Kina. Presentationen, författad i Kina, inramade begäran tillsammans med berättelser om växande kinesisk regeringskritik mot spelindustrin, officiella media attacker mot Tencent, och en skarp påminnelse om att "League of Legends" "inte kan (vara) fri från reglering."

    Begäran specificerade behovet av funktioner som taggar tonårsspelare i enlighet med "framtida AAS-reglering." Det bad också om möjligheten att sparka vissa spelare från spelet vid angivna tider och begränsa tidsbaserade belöningar i spelet. Presentationens författare inkluderade mock-ups av "anti-beroendevarning" popup-fönster på "League of Legends, " med meddelanden som talar om för spelare att de hade nått sina dagliga spelgränser eller förbjudits att spela mellan vissa timmar (9:00 till 8:00).

    Det tog inte lång tid för utvecklarna att producera de efterfrågade funktionerna. I ett inlägg från december 2018 på den kinesiska sociala mediesajten QQ, Riot China tillkännagav en uppdatering av "League of Legends" inklusive de flesta ändringarna.

    På frågan om den USA-baserade personalens nivå av engagemang i utvecklingen av ID-spårning och speltidsbegränsningssystem, Riot Games sa i ett uttalande, "Våra ledande ingenjörer, baserat i Kalifornien, är medvetna om alla funktioner som vi skapar för 'League of Legends'. Vi utvecklar marknadsspecifika funktioner tillsammans, med representanter från våra ingenjörsteam runt om i världen."

    Tencent ställde frågor till en extern PR -byrå, som avböjde att ge svar.

    Även om sådana system håller på att bli standard i Kina, Jay Stanley, en policyanalytiker vid American Civil Liberties Union, sa att de utgör en detaljerad integritetsinvasion som strider mot amerikanska normer.

    "Amerikanska företag är en del av det amerikanska samhället och borde vara institutioner som vi kan lita på, att följa amerikanska värderingar, " sa Stanley. "Om dessa företag driver utomlands och deltar i auktoritära regimer, då är det ett verkligt problem. "

    Stanley erkände att det skulle vara svårt för företag som Riot att vägra att implementera dessa system till priset av att bli utestängda från den kinesiska spelmarknaden på 36,5 miljarder dollar, men sa att underlåtenhet att göra det skulle bidra till att normalisera invasiv övervakning internationellt. "Det här kommer att sätta många företag i lås, men vi som land måste försvara amerikanska värderingar, sa Stanley.

    Amerikanska teknikjättar som Google och Facebook har ställts inför liknande svåra val om huruvida de ska skapa censurerade versioner av sina plattformar för att få tillgång till Kina. Google lämnade landet 2010 mitt i tvister om censurerade sökresultat och en stor hackincident. Förra årets avslöjande att företaget i hemlighet hade börjat arbeta med en censurkompatibel kinesisk sökmotor, kodnamnet Project Dragonfly, utlöste ett rop från Google -anställda och amerikanska politiker. (En Google-tjänsteman berättade för kongressen förra veckan att de har avslutat projektet.) Facebook har enligt uppgift gett upp att ta sig in i Kina efter år av uppvaktning. Peking misslyckades med att vinna företaget en uppskov från ett förbud från 2009. Under tiden, Amerikanska lagstiftare har börjat kräva ett slut på att amerikanska investerarpengar kanaliseras till utveckling av kinesiska övervakningssystem som används vid förtryck av religiösa och etniska minoriteter.

    Reglerna mot missbruk som hänvisas till i Riot-dokumenten verkar hänvisa till ett uttalande från det kinesiska utbildningsministeriet som släpptes förra året. I det, ministeriet sa att det skulle vidta åtgärder för att kontrollera antalet onlinespel som finns tillgängliga, utforska åldersbaserade begränsningar och begränsa mängden tid ungdomar spenderar på spel. Inga detaljer eller tidslinje gavs, but many major game publishers in China rolled out their own solutions in anticipation of government action.

    Tencent started requiring mandatory age and ID authentication on its top-grossing mobile game "Honor of Kings" in 2018, making players provide their Chinese national ID information for verification against police databases. The company has said the checks will be applied to all of its games this year and has been conducting trials of additional verification methods including mandatory facial recognition checks.

    The Shenzhen-based firm, which also owns China's largest social media platform, WeChat, is under intense pressure to address Chinese government concerns around the negative effects of gaming. Tencent's market value fell by a record-breaking $271 billion last year partly because of a complete freeze on new game approvals from March through December of 2018. (The stock has since rallied as regulators began working through the backlog.) The halt came amid a flurry of official criticism blaming excessive gaming for everything from increasing rates of nearsightedness among youth to potential national security vulnerabilities from mobile gaming addiction among military personnel.

    Lisa Cosmas Hanson, founder of Asia-focused gaming market intelligence firm Niko Partners, said that the freeze on game approvals and the resulting backlog have hurt many game companies in China, forcing some smaller operations to shut down. Although approvals have resumed, the process has become more difficult, Hon sa.

    "Publishers in China have told me things like that it used to be a 20-page application and now it's 300, " Hanson said. According to research by her firm, only 75 imported games have been approved so far this year, down from 467 in 2017.

    Although real-ID verification systems are relatively new, features designed to limit the amount of time Chinese gamers spend online have been around for more than a decade. Irvine-based Blizzard Entertainment put a three-hour playtime limit on the Chinese server for its massively multiplayer online role-playing game, "World of Warcraft, " in 2006. Gamers got around the restrictions by creating multiple accounts and switching between them, but the system has since been upgraded to require age and identity verification through a national ID.

    "Fortnite, " which has held the title of the world's largest and highest-grossing free-to-play online game for most of the last year, rolled out similar ID verification and playtime tracking restrictions in China earlier this year. Neither "Fortnight" publisher Epic Games, based in Cary, N.C., nor Blizzard Entertainment responded to requests for comment.

    Looming over all this is China's planned rollout of a social credit system, which will assign citizens a score incorporating both standard financial metrics, such as debt repayment, and more personal information such as shopping habits and online behavior. Once a nationwide system debuts in 2020, a citizen with a low score could reportedly face penalties such as losing the right to buy plane and high-speed rail tickets, take out loans or purchase property. Excessive time spent playing video games is one specific behavior that could lower your score with Sesame Credit—one of the system's main private pilot programs. This applies not only to minors but gamers of all ages.

    While there have as yet been no indications of ID-linked tracking systems being used for anything beyond limiting minors' gaming time, some people remain concerned about the potential for future misuse, particularly because Tencent has already conducted its own short-lived pilot of a social credit system last year.

    "There is no right to privacy in China, " said Erickson, of the Digital Privacy Alliance. "Any information collected to make sure kids aren't playing too many video games will definitely be used by the government and the police for whatever purpose they see fit."

    Jack Poulson, founder of the advocacy group Tech Inquiry, says American tech workers—lacking visibility into executive-level decisions and other divisions of their sprawling conglomerates—aren't always aware when they are participating in projects that might go against their values. "There's no real protection in place to ensure that employees have an understanding of what they are helping build, " han sa.

    Poulson served as a senior scientist at Google's research and machine intelligence department before publicly resigning last year in the wake of the Project Dragonfly revelations. He founded Tech Inquiry to help tech workers push back on unethical requests. He said the first step to ensuring that staff aren't corralled into work they find morally objectionable is having a clear understanding of a project's end goals, but he acknowledged that in Riot's case the murky distinction between the Chinese public and private sectors makes this easier said than done.

    "How do you even get a sense of what the likely uses of this data could be? It could be a government decision, it could be Tencent, " Poulson said. "With something like this, it's obviously more complicated."

    ©2019 Los Angeles Times
    Distribueras av Tribune Content Agency, LLC.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com