Kredit:CC0 Public Domain
Dåliga nyheter, ett spel utformat för att göra spelare bättre på att upptäcka falska nyheter och desinformation, har avsedd effekt i Sverige, Grekland, Tyskland och Polen. Det framgår av en ny akademisk studie från universiteten i Uppsala och Cambridge. Bedömningen visar på en förbättring av spelarnas förmåga att upptäcka påhittade nyhetsrapporter samtidigt som de behåller förtroendet för riktiga nyheter.
"Vi kunde se att personerna som hade spelat Bad News var betydligt bättre på att upptäcka påhittade nyheter och desinformation baserat på, till exempel, falska konton på sociala medier, konspirationsteorier och lerkastning av undersökande journalister, säger Thomas Nygren, docent vid Uppsala universitets pedagogiska institution.
Onlinespelet Bad News placerar spelare i samma position som de personer som genererar desinformation online. Målet är att skaffa så många följare som möjligt utan att förlora för mycket trovärdighet, och spelarna använder olika strategier, som konspiration, misskreditering och trolling. Syftet är att göra det möjligt för spelarna att upptäcka olika metoder för att sprida falska nyheter, och därigenom lättare utvärdera information själva.
Spelet utvecklades som ett samarbete mellan University of Cambridge och den holländska medieplattformen DROG. Dess underliggande idé är baserad på den psykologiska teorin om "inokulering":att människor kan etablera motstånd mot falsk eller vilseledande information genom att presenteras för en försvagad version av ett vilseledande argument. Om vi kan känna igen det falska argumentet, teorin går, vi har lättare att stå emot det i en verklig situation. Prebunking, istället för att avslöja.
Forskarna har nu undersökt om Bad News verkligen hade samma inverkan som de sökte. Fler än 5, 000 personer som spelade spelet — på svenska, Grekisk, Polska eller tyska – utvärderade falska och riktiga Twitter-inlägg före och efter leksessioner. Forskarna kunde se att spelarna mätbart hade förbättrat sin förmåga att identifiera det falska innehållet. Spelet verkar alltså ha haft den avsedda effekten på spelarna, i stort sett oavsett kön, ålder, utbildning och politiska preferenser.
Spelarna rekryterades "organiskt" på olika sätt, som genom kampanjer och marknadsföring i sociala medier. Spelarna kunde sedan vara med och utvärdera effekten av spelet, vilket gjordes i själva spelet. På grund av det sätt på vilket de hade rekryterats, dessa spelare speglade inte samhället i stort (andelen unga, manliga och välutbildade personer var relativt höga). Dock, slumpmässiga försök av det engelskspråkiga spelet som genomförts bland breda befolkningskategorier har visat samma positiva effekt.