• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Hur vi beskriver metaversen gör skillnad. Dagens ord kan forma morgondagens verklighet och vem drar nytta av den

    Metaversen kan vara ett pågående arbete, men en nyckelprototyp – den virtuella världen – har funnits i flera decennier. Kredit:Skärmdump från Second Life av Tom Boellstorff, CC BY-ND

    Snabbt, definiera ordet "metavers".

    Den relativt oklara termen myntades 1992 av science fiction-författaren Neal Stephenson och exploderade i popularitet under covid-19-pandemin, särskilt efter att Facebook bytte namn till Meta i oktober 2021. Det finns nu otaliga artiklar om metaversen, och tusentals företag har investerat i dess utveckling. Citigroup Inc. har uppskattat att 2030 kan metaversen vara en marknad på 13 biljoner USD, med 5 miljarder användare.

    Från klimatförändringar till global anslutning och funktionshinders tillgång till pandemisvar har metaversen en otrolig potential. Sammankomster i virtuella världar har betydligt lägre koldioxidavtryck än personliga sammankomster. Människor spridda över hela världen kan samlas i virtuella utrymmen. Metaversen kan ge funktionshindrade människor nya former av socialt deltagande genom virtuellt entreprenörskap. Och under de första dagarna av covid-19-pandemin gav metaversen inte bara människor sätt att ansluta utan fungerade också som en plats där, till exempel, de som delar en liten lägenhet kunde vara ensamma.

    Inte mindre monumentala faror finns också, från övervakning och exploatering till desinformation och diskriminering.

    Men att diskutera dessa fördelar och hot är fortfarande svårt på grund av förvirring om vad "metavers" egentligen betyder. Som professor i antropologi som har forskat i metaversen i nästan 20 år vet jag att denna förvirring spelar roll. Metaversen står vid ett virtuellt vägskäl. Normer och standarder som fastställs under de närmaste åren kommer sannolikt att strukturera metaversen i årtionden. Men utan gemensam begreppsgrund kan människor inte ens diskutera dessa normer och standarder.

    Människor kan inte skilja innovation från hype, och människor kan inte göra mycket mer än att prata förbi varandra. Detta lämnar mäktiga företag som Meta att bokstavligen sätta villkoren för sina egna kommersiella intressen. Till exempel försökte Nick Clegg, tidigare vice premiärminister i Storbritannien och nu president för globala angelägenheter på Meta, kontrollera berättelsen med essän "Making the Metaverse" från maj 2022.

    Denna representation av radiella kategorier visar att den prototypiska fågeln för de flesta amerikaner är en sparv, och att även om strutsbenen är fågeldelar, är de inte en del av varje fågel. Kredit:Tom Boellstorff, CC BY-ND

    Kategoriska prototyper

    De flesta försök till definitioner av metaverse inkluderar en förvirrande tvättlista med teknologier och principer, men alltid inkluderade är virtuella världar – platser online där riktiga människor interagerar i realtid. Det finns redan tusentals virtuella världar, vissa spelorienterade, som Fortnite och Roblox, andra mer öppna, som Minecraft och Animal Crossing:New Horizons.

    Utöver virtuella världar innehåller listan över metaverse-teknologier vanligtvis avatarer, icke-spelare och bots; virtuell verklighet; kryptovaluta, blockchain och icke-fungibla tokens; sociala nätverk från Facebook och Twitter till Discord och Slack; och mobila enheter som telefoner och augmented reality-gränssnitt. Ofta ingår också principer som interoperabilitet – idén att identiteter, vänskapsnätverk och digitala föremål som avatarkläder ska kunna röra sig mellan virtuella världar.

    Problemet är att människor inte kategoriserar efter tvättlistor. Istället har årtionden av forskning inom kognitionsvetenskap visat att de flesta kategorier är "radial", med en central prototyp. Man skulle kunna definiera "fågel" i termer av en tvättlista med egenskaper:har vingar, flugor och så vidare. Men den prototypiska fågeln för nordamerikaner ser ungefär ut som en sparv. Kolibrier och ankor är längre ifrån denna prototyp. Ytterligare finns flamingos och pingviner. Ändå är alla fåglar som strålar ut från den socialt specifika prototypen. Någon som bor nära Antarktis kan placera pingviner närmare centrum.

    Mänskliga skapelser är vanligtvis också radiella kategorier. Om man blev ombedd att rita en stol, skulle få människor rita en tandläkarstol eller sittsäcksstol.

    Metaversen är en mänsklig skapelse, och det viktigaste steget för att definiera det är att inse att det är en radiell kategori. Virtuella världar är prototypiska för metaversen. Andra delar av tvättlistan strålar utåt och visas inte i alla fall. Och vad som är inblandat kommer att vara socialt specifikt. Det kommer att se annorlunda ut i Alaska än i Addis Abeba, eller på jobbet jämfört med en familjesammankomst.

    Det 13 år gamla datorspelet Minecraft låter spelare bygga virtuella världar, vilket gör det till ett prototypiskt inslag i metaversen.

    Vems idé om väsentligt?

    Detta är viktigt eftersom ett av de mest lömska retoriska drag som pågår just nu är att hävda att någon valfri aspekt av metaversen är prototypisk. Till exempel definierar många förståsigpåare metaversen som baserad på blockchain-teknik och kryptovalutor. Men många befintliga virtuella världar använder andra sätt än blockchain för att bekräfta ägandet av digitala tillgångar. Många använder nationella valutor som amerikanska dollar, eller metaverse valutor kopplade till en nationell valuta.

    Ett annat sådant retoriskt drag dyker upp när Clegg använder en bild av en byggnad med en grund och två våningar för att argumentera inte bara för att interoperabilitet kommer att vara en del av "byggnadens grunder" utan att det är "det gemensamma temat över dessa våningar."

    Men Cleggs varning att "utan en betydande grad av interoperabilitet inbakad i varje våning kommer metaversen att bli fragmenterad" ignorerar hur interoperabilitet inte är prototypiskt för metaversen. I många fall är fragmentering önskvärd. Jag kanske inte vill ha samma identitet i två olika virtuella världar, eller på Facebook och ett onlinespel.

    Detta väcker frågan om varför Meta – och många förståsigpåare – är fixerade vid interoperabilitet. Osagt i Cleggs uppsats är "grunden" för Metas vinstmodell:spåra användare över hela metaversen för att rikta annonsering och potentiellt sälja digitala varor med maximal effektivitet. Att erkänna "metavers" som en radiell kategori avslöjar att Cleggs påstående om interoperabilitet inte är ett faktum. Det är ett försök att göra Metas övervakningskapitalism prototypisk, grunden för metaversen. Det behöver inte vara det.

    Låsning av definitioner

    Det här exemplet illustrerar hur att definiera metaversen inte är en tom intellektuell övning. Det är konceptarbetet som i grunden kommer att forma design, policy, vinst, gemenskap och den digitala framtiden.

    Cleggs uppsats avslutar optimistiskt att "tiden är på vår sida" eftersom många metaversa teknologier inte kommer att realiseras fullt ut på ett decennium eller mer. Men som VR-pionjären Jaron Lanier har noterat, när definitioner om digital teknik låser sig blir de svåra att ta bort. De blir digitalt sunt förnuft.

    När det gäller de definitioner som kommer att vara den sanna grunden för metaversen, är tiden med eftertryck inte på vår sida. Jag tror att det nu är dags att diskutera hur metaversen kommer att definieras – eftersom dessa definitioner med stor sannolikhet kommer att bli vår digitala realitet.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com