• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Varför ser inte metaversen så störande ut som den borde?

    Användare utforskar metaverse-plattformar, som Decentraland, här på bilden, med anpassade avatarer. Kredit:Eibriel | Wikimedia, CC BY-SA

    Virtuella fastigheter blomstrar. I december 2021 spenderade en köpare 450 000 USD (cirka 332 500 GBP) på en tomt i rapparen Snoop Doggs virtuella värld. Vilket väcker frågan om vad som kommer att byggas där.

    I den fysiska världen formas städer av otaliga krafter. Vissa är önskvärda, utformade i samtal med lokala samhällen. Andra gör det inte, undergräver byggreglerna för ekonomisk vinning.

    Däremot har utrymmet i metaversen – den version av internet som består av uppslukande spel och andra virtuella verklighetsmiljöer – hittills varit smidigt, rent och väldigt vanligt. Detta trots dess kopplingar till framväxande, "störande" teknologier som kryptovalutor.

    Vår forskning visar att samtidigt som design av virtuella världar ger människor en kreativ röst, kan den också avslöja de oändligt mycket mer komplexa sociala, samhälleliga och historiska sätten genom vilka fysiska platser bildas.

    Vi utforskar hur arkitekter kan använda virtuella miljöer för att öka förståelsen om verkliga städer. Metaverse-designers måste vara lika uppmärksamma på den sociala effekt som deras design kommer att ha.

    Människor har alltid föreställt sig att cyberrymden skulle se ut som en version av verkligt stadsrum. I sin roman från 1992, Snow Crash, var den amerikanske sci-fi-författaren Neal Stevenson den första att föreställa sig metaversen, byggd längs vad han kallade gatan. I hans värld slingrade sig denna storslagna boulevard runt jorden, men presenterades ändå som en typisk stadsgenomgång, kantad av byggnader och elektriska skyltar.

    London Developers Toolkit av You+Pea:att använda spel som verktyg är ett sätt att ifrågasätta de krafter och system som formar samtida urbanism. Kredit:You+Pea, författare tillhandahållen

    De senaste annonserna från Facebooks moderbolag Meta tyder på att Mark Zuckerbergs vision för metaversen inte är mycket annorlunda. Som besökare står du framför ett omöjligt landskap där snöiga skogsmarker möter tropiska öar, men de byggda strukturerna är minimalistiska villor och avtorkade rymdstationer. Det ser mer ut som en rumslig stämningstavla med slumpmässiga "cool-looking" bilder. Zuckerbergs metaversa värld fungerar mer som en skrivbordsbakgrund snarare än som en övervägd, rumslig miljö.

    Metas Horizon Worlds är en social plattform där användare har en uppsättning verktyg för att skapa och dela virtuella världar. Annonserna här visar användarnas avatarer som går genom mathallar eller sitter i matvagnar för tåg, alla designade för att se ut som deras verkliga motsvarigheter, men återgivna i en förenklad grafisk stil, som ett TV-program för barn.

    Praktiska (men onödiga) designelement inklusive gatubelysning, eluttag och fönsterramar understryker den urbana naturen hos dessa sterila, virtuella utrymmen. Detta hänger ihop med den generiska globala minimalism som den amerikanska teknikjournalisten Kyle Chayka har kallat "luftrummet":den där allestädes närvarande estetiken (träbänkar, exponerat tegel, industriella belysningsarmaturer) som finns i kaféer, kontor och AirBnB-lägenheter världen över.

    Virtuell stadsplanering

    Medan Metas marknadsföringsvision för metaversa världar är en serie distinkta ögonblicksbilder, har andra metaversa plattformar som Decentraland, The Sandbox och Cryptovoxels en viss nivå av stadsplanering. Liksom i många verkliga städer använder de ett rutsystem med tomter fördelade på ett horisontellt plan. Detta gör att fastigheter enkelt kan skiftas och säljas. Många av dessa tomter har dock stått tomma, vilket visar att de främst handlas spekulativt.

    Metas Horizon Worlds har lanserats som en plats för "gränslösa möjligheter."

    I vissa fall har innehåll – byggnader och saker att göra, se och köpa inom dem – lagts till på tomter i ett försök att skapa värde. Den virtuella fastighetsutvecklaren Metaverse Group hyr ut Decentraland-paket och erbjuder interna arkitekttjänster till hyresgästerna. Dess moderbolag, Tokens.com, har virtuellt huvudkontor där också, ett blockigt torn i sci-fi-stil, i ett område som kallas Crypto Valley. Liksom många andra metaversa byggnader fungerar den som en gigantisk rumslig symbol, designad för att dra människor till den.

    Andra Decentraland-strukturer inkluderar en dykbar som rekreation av Miller Lite och en neonhelgedom som främjar den japanska virtuella divan Edo Lena. Det finns också otaliga konstgallerier med vita kuber som säljer NFT:er (digitala certifikat kopplade till konstverk) som det av mlo.art. Dessa strukturer ser ut precis som verkliga gallerier, men förenklade och avkontextualiserade.

    Referensarkitektur

    I sin bok från 2012, Building Imaginary Worlds, säger medieteoretikern Mark JP Wolf att fiktiva världar ofta "använder Primary World [d.v.s. verkliga världens] standardvärden för många saker, trots alla standardvärden som de kan återställa." Med andra ord, eftersom allt i metaversen är byggt från grunden, tekniskt sett behöver du faktiskt inte referera till den verkliga världen i dina designs.

    Men många väljer att göra det ändå. They plump for familiar architectural characteristics in their virtual buildings, because it makes it easier for participants to feel immersed.

    In December 2021, YouTuber StinkyScrublet did a tutorial on how to purchase land in Decentraland.

    Research shows how this is also how artificial worlds have been created in real life. Art historian Karal Ann Marlin describes the built environment of Disney's theme parks as "an architecture of reassurance" where reality is "plussed," that is, elevated in ways that makes it feel both new and comfortably familiar.

    Another place to find such "plussed" architecture is Las Vegas. The Nevada city has been described by urban historians Hal Rothman and Mike Davis as a vast laboratory. Corporations there have created urban spaces as collages of other cities, such as Paris and New York, in a bid to test "every possible combination of entertainment, gaming, mass media and leisure."

    Real cities are now choosing to emulate themselves in the metaverse. South Korea's Metaverse 120 Centre will provide both recreational and administrative public services. The project is one of the few metaverse initiatives primarily led by a government, as part of the nation's digital new deal for public digital infrastructure. The aim is to nurture smart city technology, preserve and showcase heritage and host cultural festivals.

    Research shows that the design of public urban spaces has evolved alongside the way people behave within them. Likewise, the success of the metaverse—whether people use it or not—will rely heavily on the environments that are created.

    Virtual spaces need to be convenient for people to access and engaging enough for them to return to. They also need to harness and extend what makes them different from physical spaces. Simply transplanting real-world logics of property development and trading into the metaverse might recreate the social and economic stratification we find in real-world cities, which undermines the metaverse's emancipatory potential.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com