• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Kan videospel ge NFTs till massorna?

    Videospel kan hjälpa till att popularisera icke-fungibla tokens (NFT).

    För ett år sedan var NFT:er obskyra virtuella tillgångar som bara var kända för tekniska nördar - men när videospelsföretag går in på den växande marknaden, hoppas branschaktörer att de är redo att bli mainstream.

    Förkortning för "icke-fungibla tokens", NFTs är digitala föremål vars äkthets- och ägandecertifikat är registrerade på blockkedjor, tekniken bakom kryptovalutor.

    Från konst till mode, de kreativa industrierna har varit snabba med att experimentera med en innovation som har väckt både spänning och skepsis inom tekniksektorn.

    Auktionshus som Sotheby's säljer nu NFTs tillsammans med oljemålningar, medan filmregissören Quentin Tarantino är indragen i en juridisk fejd om NFTs från sin kultfilm "Pulp Fiction".

    Och nu när de introduceras för videospel hoppas förespråkarna att miljontals spelare kan bli bekanta med en idé som fortfarande är svår att få tag på.

    "NFT är fortfarande en nischmarknad, men vi är en riktigt mainstream-industri," sa Nicolas Pouard, chef för blockchain-initiativ på speljätten Ubisoft, till AFP.

    Ubisoft lanserade denna månad Quartz, en plattform där spelare kan skaffa NFT:er som kallas "Siffror" – artiklar i spel som kan ha formen av vapen eller fordon.

    Andra speltungviktare som Electronic Arts – företaget bakom The Sims och FIFA – samt Take-Two och Atari har också signalerat intresse för NFT.

    Investerare har under tiden hällt in 680 miljoner dollar i år till franska nystartade Sorare, vars plattform tillåter sportfans att byta NFT-versioner av gammaldags fotbollskort.

    Tre miljarder spelare

    NFT:er är samlarbara av naturen, vilket gör dem lätta att integrera i spel där det roliga kommer från att samla föremål eller poäng.

    Men det är den stora kraften i den globala videospelsindustrin – som nu uppskattas vara mer värdefull än filmsektorn – som gör det moget för att introducera NFT för en bredare publik.

    En rapport från DFC Intelligence uppskattar att mer än tre miljarder människor spelar videospel, vilket motsvarar cirka 40 procent av världens befolkning.

    Kryptoevangelister hävdar att begrepp som blockkedjor - digitala redovisningar som registrerar alla transaktioner offentligt - redan är bekanta för miljontals människor.

    Cirka 221 miljoner människor världen över ägde kryptovalutor i juni, enligt en studie från handelssajten Crypto.com, en siffra som hade mer än fördubblats sedan januari.

    På grund av deras breda popularitet förutspår analytiker att spel avsevärt kan utöka tillgången till blockkedjebaserade tillgångar som NFT:er och kryptovalutor.

    Supportrar säger att NFT-spel som Axie Infinity, som tillåter spelare att "spela för att tjäna" krypto och är populära i utvecklingsländer, tillåter vanliga människor att dra nytta av tekniken.

    Such games have generated a "positive social and economic impact for Asian and Latin American countries", insisted Franklin Ovalles, a 40-year-old NFT collector based in Miami.

    Market crash coming?

    A whopping $26.9 billion changed hands in NFT sales in 2021, according to blockchain research firm Chainalysis.

    Some individual NFTs have sold for staggering sums, such as a work by digital artist Beeple for $69.3 million.

    Most traders, however, lose money.

    Only 28.5 percent of NFTs that are immediately sold after production turn a profit, said Chainanalysis, although in the thriving resale market, 65.1 percent of sales are profitable.

    Investors also need to take into account the severe volatility of the cryptocurrencies used to trade them.

    Jonathan Teplitsky of blockchain firm Horizen Labs said investors are taking risks in the NFT market as interest rates remain low.

    "That being said, the market crash for high-priced NFTs is coming," he predicted.

    But he sees this, too, as a factor that could further democratise a market that remains the preserve of a select few.

    "In addition to providing revenue streams from creators all over the world and eliminating barriers to access, we'll also see the NFT industry change shape to drive mass adoption," he said.

    But Teplitsky suspects it will take more than the gaming industry for NFTs to become a household name.

    "I think NFTs will be more 'non-geeky' when non-gaming companies begin to use them," he said, suggesting that brands like McDonald's could eventually give away collectable digital items.

    "Once NFTs become part of everyday life, and give users perks in non-geeky establishments like a food chain or a clothing store, then they will become more mainstream," he added.

    "Let's be honest," he said, "most gamers are nerds."

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com