• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Naturen
    Kan virtuell verklighet rädda planeten?

    Ett klipp av en gränd i New York på natten från virtual reality-världen "2100." Kredit:StudioTEKA

    Den 9 augusti FN släppte en fruktansvärd klimatrapport, den första sedan 2018, som varnade för en accelererad uppvärmning av planeten och spred röda varningsrubriker över hela världen. För att få jorden tillbaka från kanten kommer att kräva kraftfulla kollektiva åtgärder, skrev författarna till rapporten. Men samtidigt som budskapets brådska ökar i den offentliga sfären, vetenskapsmän, journalister, konstnärer och kreatörer har fortfarande hittills kämpat för att kommunicera det effektivt till ett stort antal globala medborgare. Några av dem sätter nu sina förhoppningar på virtuell verklighet (VR) för att få fram budskapet. Faktiskt, en betydande mängd forskning från Stanford Virtual Human Interaction Lab har visat att det fungerar att använda virtuell verklighet för att förändra mänskligt beteende. Men hur fungerar det, och vilka typer av VR-upplevelser kan mest effektivt nå det största antalet människor och ha störst effekt? Var kan dessa VR-upplevelser levereras till människor? Är VR bara ett kommunikationsverktyg eller kan det vara något mer?

    För att svara på dessa frågor pratade vi med Vanessa Keith, en adjungerad docent vid Columbia Graduate School of Architecture Planning and Preservation, en registrerad arkitekt, och rektor för StudioTEKA, ett prisbelönt designföretag baserat i Brooklyn som hon grundade 2003. Keith är särskilt intresserad av designorienterade lösningar på klimatförändringar och bygger för närvarande ett massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG) och öppna virtuella värld som utvecklar koncept från hennes bok "2100 A Dystopian Utopia:The City After Climate Change." Publicerad 2017 av framlidne Michael Sorkin's Terreform, publiceringsgrenen av en ideell arkitektur och urban tankesmedja fokuserad på ekologisk design, Keiths bok återföreställer 14 städer runt om i världen som använder ny teknik för att tackla klimatkrisen. Keith hoppas kunna göra en betaversion av spelet inom ett år som inkluderar virtuella renderingar av New York City och Moskva. En trailer för det, berättad av en guide som heter Violet, visar en stad insvept i dimma, dysterhet och neon, befolkad av flygande taxibilar, glittrande höghus, och drömska trädgårdar och parker. Det påminner om den ikoniska futuristiska noiren från Blade Runner, bara med mycket mer växtliv. Intervjun har redigerats för längd och tydlighet.

    Kristen French:Vad lockade dig att arbeta med Virtual Reality?

    Vanessa Keith:Tja, Jag har alltid varit intresserad av ny teknik och representationssätt. Men 2016, vi slog oss ihop med Glimpse Group, ett virtuellt och förstärkt verklighetsplattformsföretag, och de lade en del av vår fallstudie från New York från boken i VR. Det var riktigt roligt. De lät oss gå en simulerad landgång 200 fot ovanför staden och bad sedan alla att hoppa ner, och många människor kunde inte göra det, trots att de egentligen bara var på ett kontor. Jag gjorde det och det var otroligt, hur verkligt det kändes.

    Jag har kallats en ekofuturist, men på riktigt, hela mitt mål är:hur kan jag nå människor? VR är ett kraftfullt verktyg för det. Till exempel, Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab fann att om en person har en VR-upplevelse av att hugga ner ett träd – känner motorsågen vibrera, hör trädet krascha – den personen är mycket mer benägen att spara papper. Det är verkligen intressant. Mediets uppslukande karaktär påverkar alla dina sinnen och överväldigar det fysiska utrymmet runt dig. Det är nästan en klyscha nu, men det har kallats en empatimaskin och för mig är det egentligen det som kopplar det ihop med klimatet.

    KF:Hur använder du virtuell verklighet i ditt arbete just nu?

    VK:Vi siktar på att utveckla koncepten i min bok, "2100, " till ett massivt multiplayer online-rollspel, en öppen virtuell värld där människor använder avatarer med uppgift att skapa nya sätt att skydda våra städer mot klimatförändringshot. Spelare i denna multiversum gör uppdragen efter poäng och expertis. De kan välja mellan olika roller:utforskare, skapare, jagare, tjuvjägare. Utforskare, till exempel, jaga stormar och hjälpa städer att förbereda sig för dem. Skapare designar lösningar för att bromsa klimatförändringarna, såsom CO 2 fånga, och kan till och med samverka med riktiga uppfinnare i den virtuella världen eller lära sig tekniska färdigheter, till exempel hur fixar eller underhåller jag en solpanel? Jagare återvinner nedlagda eller icke-hållbara delar av staden. Vi har till och med plats för tjuvjägare, som stjäl saker och undergräver klimatlösningar, för det kommer att finnas människor som vill vara skändliga. Men om de blir tagna på bar gärning, de avstår från alla sina poäng.

    KF:Vilken typ av inverkan hoppas du att ditt VR-multiplayer-spel kommer att ha?

    VK:En av de saker som jag har funnit konsekvent i min forskning är att vi inte saknar lösningar på klimatförändringar, vi saknar politisk vilja. På samma gång, Jag tror att människor som uppfinner saker och människor som funderar på lösningar fortfarande befinner sig i silos, inom olika områden i olika länder, så jag hoppas verkligen att det här kan vara en plats där människor kan ansluta och dela idéer. Också, Många av budskapen kring klimatförändringar är extremt negativa. Kanske når det inte folk eftersom det bara är så skrämmande. Kanske kan vi få fler människor ombord med hjälp av skoj, eftersom rädsla inte verkar fungera. Folk stängde bara av.

    Tänk nu om en biprodukt av din njutning av detta online multiplayer-spel faktiskt gör bra arbeten i världen utanför spelet? Jag tror att vi kan göra saker med proof-of-stake nonfungible tokens (NFTs), som kräver mycket mindre energi att upprätthålla än traditionella NFT. Som att vi skulle kunna generera pengar som skulle användas för att finansiera arbete som skulle bekämpa klimatförändringar i den verkliga världen, som att plantera träd, binda kol och stödja insatserna från icke-statliga organisationer som arbetar för att bekämpa klimatkrisen. Vissa av miljöerna i världen är som verk av digital konst, höger? Så det kan vara så att det finns ögonblick i världen som någon kan köpa och samla poäng. Många av dessa spel, speciellt MMORPGs, börja få sina egna ekosystem.

    Det är också viktigt för oss att vi har en grön server som driver detta och att vi inte greenwashing, höger? Vi hoppas verkligen kunna förverkliga vår vision för en ny typ av etiskt och socialt medvetet multiplayer-spel. Vi hoppas att det kommer att utöka Metaverse, breddar sin publik kraftigt, överbrygga virtuella och verkliga världar, och göra en verklig skillnad för vår planets framtid. Vår vision för "2100" är en pågående expansion, samhällsbyggande och en mängd verkliga tillämpningar. "2100" kommer att bli en samlingsplats för miljömedvetna människor, samtidigt som spelet förvandlas från ett rent tidsfördriv till ett transformativt äventyr.

    KF:Det verkar som om den virtuella världens uppslukande karaktär gör den till ett riktigt användbart verktyg inte bara för att kommunicera effekterna av klimatförändringar utan för att föreställa sig städernas framtid?

    VK:Ja, eftersom du är i en en-till-en relation med rymden. Det är ett otroligt verktyg. Jag har undervisat design i 15 år vid Columbia och University of Pennsylvania och en av de svåraste sakerna för nybörjarstudenter i arkitektur att förstå är att det här som du designar inte är en leksak. Hälften av kampen är faktiskt att kunna föreställa sig dig själv som en liten, liten människa i det utrymmet. Med ett headset, du kan direkt se hur det ser ut i skala. Det kan hjälpa mycket med vad jag ser som en fantasikris, oförmågan att föreställa sig världen som något annorlunda än den är just nu.

    Interiören på en vertikal gård i Moskva från spelet "2100." Kredit:StudioTEKA

    KF:Finns det några VR-klimatförändringsprojekt som verkligen inspirerar dig?

    VK:Marshmallow Laser Feast är fantastiskt. De gjorde två stycken. Den ena är "In the Eyes of the Animal". Den andra är "Ocean of Air". Winslow Porter och Milica Zec på Stanford gjorde "Tree, som jag redan nämnde. Jag har arbetat med Tamiko Thiel, en VR-artist baserad i München. Hon gjorde något som hette "Evolution of Fish" och "Unexpected Growth". Hon gör mycket VR-arbete. Deltagare Media and Condition One gjorde "This is Climate Change." Och Yale University hackathon är fantastiskt. Så jag tror att det finns många människor som har börjat använda VR på grund av dess övertygande kraft och förmåga att projicera dig in i en annan framtid.

    KF:Var ska VR-upplevelser och spel levereras för maximal effekt? Konstmuseer? Skolor? Hur får man ett stort antal människor att använda dem?

    VK:Jag tror att VR måste vara tillgänglig på flera plattformar eftersom inte alla kommer att ha råd med ett virtual reality-headset, så det betyder en telefon, bärbar eller stationär dator. Vi vill också erbjuda sätt på vilka människor kan bilda gemenskap utanför själva VR-upplevelserna, förmodligen i sociala medier. Några av dessa VR-upplevelser kan bara leva i Oculus-butiken, så det är ett spel som du laddar ner. Den uppsoppade superhäftiga versionen kan vara på ett museum eller i skolor. Konstutställningar skulle göra det möjligt för oss att testa andra typer av teknik, till exempel, som haptik. Så inte bara skulle du känna vibrationen i dina händer, men om du bär en väst, västen är synkroniserad med ditt headset så att du faktiskt kan känna saker på din kropp.

    KF:Virtual reality har varit med om så många anfall och börjar som medium. Tror du att pandemin har ökat sin potential att locka en bred publik?

    VK:Pandemin har faktiskt accelererat potentialen för VR eftersom vi insåg, Hallå, gissa vad? Det spelar egentligen ingen roll var min kropp och din kropp befinner sig eftersom de flesta människors kroppar bara stannar hemma. Jag fick mitt första headset under pandemin och det var fenomenalt. Du kan vara i ett litet utrymme och du kan sätta på dig ett headset och du kan ha oändligt med utrymme. Du kan plötsligt vara på toppen av berget, tittar ut i fjärran. Också, det är inte längre bara för barn eller spelare. Människor i alla åldrar ansluter sig.

    KF:Vilken roll tycker du att förstärkt verklighet (AR) bör vara i kampen mot klimatförändringar?

    VK:Jag tror att AR och VR har olika användningsområden. Med AR, Jag föreställer mig att kunna gå runt och hålla upp min telefon och få mätvärden och information som jag inte hade tidigare. Vi skulle kunna ha en datasfär, till exempel, där jag kan använda min telefon för att få en indikation i realtid om vad mitt koldioxidavtryck är, eller vad som händer kollektivt med staden jag är i. Om du tänker på hur vi förändras, förändring är det som blir en vana som du gör varje dag. Vi kom hit lite i taget, stegvis, så på individuell nivå kan vi alla påverka. Jag säger alltid, börja där du är. Varje liten bit räknas.

    KF:Finns det några andra drömprojekt du har för VR?

    VK:Det här spelet är verkligen mitt huvudfokus just nu, men jag tror att en av de saker jag verkligen skulle älska att göra är att på ett meningsfullt sätt få kontakt med uppfinnare och människor som utvecklar olika verktyg för att bekämpa klimatförändringar, saker som kan utvecklas och testas i VR, inom ramen för spelet.

    Jag tror att VR är ett riktigt bra sätt för människor att föreställa sig potentiella alternativa framtider eftersom vi inte har en kris av verktyg och teknologier, vi har en fantasikris. Vi har den här typen av förkrossande känsla av att allt är meningslöst och att vi alla går åt helvete. Och det är helt enkelt inte sant.

    Vi har skapat den här världen och vi kan förvandla den, men det första vi måste göra är att föreställa oss det annorlunda.

    Denna berättelse är återpublicerad med tillstånd av Earth Institute, Columbia University http://blogs.ei.columbia.edu.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com