• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Damsel i nöd eller sexig sidekick? Representationen av kvinnor i tv-spel har förändrats

    I videospelet Hellblade:Senua’s Sacrifice, den kvinnliga huvudpersonen Senua slåss mot Surt, eldens Gud. Kredit:Ninja Theory presskit

    En smal kvinna drar sitt svärd och konfronterar Surt, eldens Gud. Jämfört med den skrämmande Guden, kvinnan verkar liten och skör. Ändå, hon kastar sig in i striden utan att tveka.

    När hon slåss, en kör av inre röster hörs. Vissa röster viskar stödjande uppmuntran, medan andra skriker i panik.

    Scenen är från videospelet Hellblade:Senua's Sacrifice, som släpptes förra året. En karaktär som kvinnan Senua skulle knappast hittas i ett mainstream-videospel för bara 15 år sedan.

    Om vi ​​ser på videospel ur ett historiskt perspektiv, kvinnliga karaktärer har översexualiserats om inte direkt frånvarande.

    Än, även om vanliga spel fortfarande domineras av skrymmande, muskulösa män, De senaste åren har gett oss kvinnliga spelkaraktärer som är anmärkningsvärda på grund av sin personlighet och bakgrund, snarare än storleken på deras byst.

    Men vad tyder denna utveckling på och varför ser vi dessa kvinnliga karaktärer nu? Innan jag svarar på denna fråga, låt oss bara ta en snabb titt på hur kvinnor vanligtvis har representerats i videospel.

    Från 8-bitars grafik till hyperrealism

    För att förstå hur kvinnor representeras i videospel, vi kan titta på flera olika parametrar.

    För det första, vi kan titta på hur den kvinnliga kroppen visualiseras. Här, forskare har fokuserat på hur kroppen sexualiseras, till exempel genom att utrusta karaktärer med enorma bröst och snåla outfits.

    Dock, visualiseringen av den kvinnliga kroppen är också relaterad till den senaste tekniken inom datorgrafik. Den begränsade grafiktekniken från videospelens tidiga dagar, till exempel, krävde ofta enkel och grov grafik jämfört med moderna videospel.

    Dock, i takt med att grafiktekniken förbättrades, spelindustrin började sträva efter mer realistiska representationer i videospel. Endast, detta gällde inte kvinnokroppen, som fortfarande representerades med orealistiska proportioner.

    Denna utveckling avspeglas också i en omfattande studie av över 500 tv-spel som kom ut mellan 1983 och 2014. Studien visar att sexualiseringen av den kvinnliga kroppen nådde en topp under andra hälften av 90-talet och har minskat avsevärt sedan 2006.

    Damsel i nöd eller sexig sidekick

    Förutom det visuella utseendet hos kvinnliga karaktärer, det är också intressant att titta på deras roller och funktioner i tv-spelen.

    Under de senaste 20 åren, flera studier har tittat på antalet kvinnliga karaktärer i de mest populära tv-spelen och funnit att kvinnliga karaktärer i stort sett överträffas av manliga karaktärer.

    Om vi ​​sedan tittar närmare på deras roller i dessa videospel, vi ser då att de vanligtvis är gjutna i sekundära roller, ofta som tjejer i nöd eller sexiga sidekicks till den manliga huvudpersonen.

    Studier har också funnit betydligt fler manliga än kvinnliga spelbara karaktärer. Som sagt, även i tidiga videospel hittar vi anmärkningsvärda kvinnliga karaktärer.

    Sedan det första Metroid-spelet släpptes 1986 till exempel, serien har innehållit den kvinnliga spelbara karaktären och huvudpersonen, Samus Aran. Den mest framstående kvinnliga spelkaraktären, dock, är förmodligen Lara Croft från Tomb Raider-serien. Mer om henne inom kort.

    Genus realiserat genom spelmekanik

    TV-spel är ett komplext fenomen och forskning har ännu inte systematiskt tittat på alla aspekter av könsrepresentation i spel.

    En av de mer subtila aspekterna är de sätt på vilka en karaktär realiseras genom spelmekanik. Spelmekaniken bestämmer vad spelaren kan göra och hur samt hur spelet reagerar på spelarens input.

    Spelet Super Princess Peach, till exempel, Låt för en gångs skull spelaren kontrollera prinsessan Peach i hennes strävan att rädda Mario-bröderna. Fortfarande, spelet är moget med könsstereotyper. Spelmekaniken är uppbyggd kring fyra känslor – glädje, rasa, dysterhet och lugn – vilket fungerar som Peachs speciella krafter i spelen.

    På det här sättet, spelet skildrar en prinsessa vars starkaste vapen är hennes känslor.

    I de senaste Tomb Raider-spelen, Lara Croft porträtteras inte längre med getingmidja och hot pants. Kredit:Shutterstock

    Är Lara Croft en feministisk ikon?

    Låt oss gå tillbaka till Lara Croft. Arkeologen har varit en kontroversiell kvinna sedan det första Tomb Raider-spelet släpptes 1996.

    Å ena sidan, Lara är den spelbara karaktären och huvudpersonen i spelet, och hon representeras som en stark, självständig och beslutsam kvinna. Den här vägen, hon markerar ett avsteg från det sekundära, offerroller som kvinnor alltför ofta har tilldelats i tv-spel.

    Å andra sidan, Lara är också ett exempel på sexualiseringen av den kvinnliga kroppen i tv-spel. Laras karakteristiska getingmidja, stor byst och små hot pants är inte lätt att ignorera och komplicerar bilden av henne som en feministisk ikon.

    Istället reduceras Lara till en kropp som är föremål för vad filmteoretikern Laura Mulvey har beskrivit som en manlig begärsblick.

    Andra starka kvinnor följer i Lara Crofts fotspår.

    Senaste Tomb Raider-spel, dock, signalerar en förändring mot mindre sexualiserade kvinnliga tv-spelkaraktärer. I Shadow of the Tomb Raider, som släpptes tidigare i år, en mindre vällustig Lara Croft är nu blygsamt klädd i långa ärmar och långa cargo-byxor.

    Och även om Lara fortfarande är symbolen för den starka, kvinnlig avatar, vi har sett fler anmärkningsvärda kvinnor i videospel de senaste åren.

    Förutom ovan nämnda Senua från Hellblade, både Horizon Zero Dawn och Uncharted:The lost Legacy har starka kvinnliga huvudroller. Ett ännu nyare exempel är Solveig från Battlefield V, som släpptes i november 2018.

    Nästan hälften av spelarna är kvinnor

    Detta för oss tillbaka till frågan om vad som driver denna förändring i representationen av kvinnliga karaktärer.

    Även om många kanske tror att endast tonårspojkar spelar tv-spel, studier visar att så faktiskt inte är fallet.

    Varje år, den amerikanska branschorganisationen ESA publicerar en rapport om den amerikanska videospelsindustrin. Om vi ​​tittar på dessa rapporter, vi ser att under de senaste 15 åren, kvinnor har utgjort mellan 40-48 procent av amerikanska videospelsspelare.

    Ändå, forskare tyder på att många kvinnliga spelare inte har definierat sig själva som riktiga spelare och därför inte som målgrupp för den vanliga spelmarknaden. Dessa kvinnliga spelare kan ha valt att förbise de stereotypa och ofta sexistiska representationerna av kön i tv-spel.

    Representation på dagordningen

    Allt detta, dock, kan förändras. Under de senaste sex åren, arbetsvillkoren i spelbranschen har varit under het debatt.

    Hashtaggen #1ReasonWhy avslöjade sexism och trakasserier av kvinnor i spelindustrin medan #gamergate avslöjade en kvinnofientlig kultur i vad som förmodligen är en liten men högljudd grupp spelare.

    Dock, genom att uppmärksamma dessa problematiska aspekter av spelkulturen, Dessa debatter kan också ha skapat ett momentum för spelare att uttrycka sin motvilja mot sexistisk könsrepresentation i videospel och att insistera på att de ska tas på allvar som spelare.

    Och kanske ser vi nu resultatet av detta när fler spelföretag märker sig själva på socialt ansvar och marknadsför spel med starka, intelligenta och beslutsamma kvinnor.

    Kommer videospel att bli mer mångfaldiga i framtiden?

    Även om vi har sett ett ökat fokus på könsrepresentation, mångfalden av videospel är fortfarande begränsad.

    Många mer eller mindre marginaliserade grupper är föremål för problematisk representation, om de ens är representerade överhuvudtaget. Dessutom, Manliga karaktärer representeras ofta också på ett mycket stereotypt sätt.

    Vad framtiden kommer att ge är svårt att förutse. Dock, om de starka kvinnliga spelkaraktärerna är symptom på en kulturförändring i spelindustrin, framtiden ser bra ut.

    Denna berättelse är återpublicerad med tillstånd av ScienceNordic, den pålitliga källan för engelskspråkiga vetenskapsnyheter från de nordiska länderna. Läs originalberättelsen här.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com