• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Komposition för videospel bygger på tradition och teknik

    Musikmusik för videospel använder vissa traditionella kompositionselement men tillämpar den senaste tekniken. Kredit:www.shutterstock.com

    Produkten av hundratals år av musikalisk och berättande tradition som är gift med datorteknik, videospelmusik har gått från en teknisk kuriosa till något livsviktigt kreativt. Nästa vecka i Melbourne, några av landets bästa tv -spelkompositörer kommer att samlas på APRA AMCOS High Score -konferensen för att diskutera branschens tillstånd.

    Hur gick ljudet från tv-spel från pip och utplånande ljud till komplexa musikmusik i sig?

    En historia berättad musikaliskt

    På ett sätt, videospelmusik är nära besläktad med den klassiska kompositionen av filmljudspår, opera, och balett - musikaliska partiturer skapade för att följa och komplettera en historia som berättas på andra sätt.

    Videospelmusik följer ofta i denna tradition. Det finns musikaliska melodier för karaktärer, för platser, även för teman, den spegeln det som kallas ledmotiv i opera, balett- eller filmmusik. Wagner gav Siegfried en melodi för The Ring Cycle; John Williams gav Darth Vader en kejserlig marsch; och i videospel, våra hjältar och skurkar får sina egna musikaliska märken, för.

    Men för alla dess likheter, videospelmusik har alltid varit ett annat djur. Musiken gör mer än att bara följa bilder och berättelser, det reagerar också på handlingen.

    Detta beror på att spelare inte bara tittar när det gäller videospel. De utför också åtgärder - de trycker på knappar, de flyttar karaktärer, de fattar beslut. I tur och ordning, videospel reagerar genom att agera på spelaren - visa val, ge belöningar och ta bort dem. Musik måste finnas som en del av detta känsliga system.

    Videospelmusik samlar massiv publik på YouTube.

    Tärning

    Lyhördhet förändrar nötterna och skruvarna för hur man gör videospelmusik. Hur skriver du en melodi för en spelmeny som en spelare kan lämna på skärmen i fem sekunder, eller tre timmar? Hur utvecklar du ett tema för en karaktär som vissa spelare kan spendera timmar med, men andra spelare kommer att rusa förbi på väg till en annan scen? Hur fungerar spänningsmusik om du inte är säker på hur rädda dina spelare kommer att bli, eller hur länge?

    Kanske kom det tidigaste exemplet på reaktiv musik av misstag. 1978, det musikaliska tempot i Taitos arkadspel Space Invaders ökade stadigt när spelarna kom längre in i spelet. Ju mer främmande rymdskepp spelaren sköt ner, desto snabbare spelas musiken. Att detta delvis berodde på en finurlighet av spelets hårdvara (färre fiender på skärmen innebar att spelet gick lättare) minskade inte dess påverkan på spelindustrin.

    I dag, saker kan vara lite mer komplicerade. För mitt eget arbete med det nyligen släppta Untitled Goose Game, Jag delade upp ett musikstycke för solopiano som skrevs av kompositören Claude Debussy för mer än ett sekel sedan i flera hundra två till tre andra avsnitt. Sedan skapade jag två föreställningar av varje:en med hög energi och en med låg energi. Spelets utvecklare använde den här musiken för att designa ett system som låter programvaran välja om den ska spela hög- eller lågenergiprestanda - eller till och med tystnad - när som helst.

    Resultatet är något som låter lite som att en pianist är i hörnet av ditt rum, ser dig spela spelet, som en ackompanjatör från en tyst filmhall för hundra år sedan. Men det är resultatet av mycket kod, mycket problemlösning, och mycket kreativt tänkande. Denna typ av tillvägagångssätt har mer gemensamt med avantgarde- musik av en John Cage, eller ett verk av Karlheinz Stockhausen, som var föregångare i aleatorisk musik, där någon del av föreställningen lämnades åt slumpen, som tärning.

    Videospel har alltid varit lyhörda men har kommit långt sedan arkaddagarna. Kredit:www.shutterstock.com

    Tradition möter teknik

    Det finns långt ifrån en modell av videospelmusik, fastän, och de fyra decennierna sedan Space Invaders har sett en omöjlig variation av inte bara olika tekniska tillvägagångssätt, men olika musikaliska ljud.

    Melbourne-tillverkade videospel ensamma har presenterat funk från The Bamboos för De Blob 2, en orkestermusik spelad av Melbourne Symphony Orchestra för Jurassic Park:Operation Genesis, och ett känslosamt verk för cello och piano för Florens. Vi har också en blomstrande "chiptune" scen, där människor gör ny musik från samplingar via gamla spelkonsoler.

    Runt världen, ljudet av videospelet har blivit ett slags lingua franca för mer än en generation spelare. Videospelmusik ses ibland genom en nostalgisk dis. Regissören Edgar Wright beskrev Nintendos musik som "barnens rim i en generation", medan han gjorde sin film Scott Pilgrim vs The World.

    Ljuden från Space Invaders:oavsiktligt lyhörd för spel.
    En version av Zelda -soundtracket på marimba, filmade över tre dagar.

    Verkligen, Det är svårt att överskatta hur integrerad mycket videospelmusik har blivit i spelarnas liv. En enkel YouTube -sökning efter omslagsversioner av musiken från Nintendos Zelda -franchise till exempel, ger mer än sex miljoner resultat, med toppvideor inklusive videor med gitarrer, a capella sång, marimbas, och till och med en musikalisk föreställning på vinglas.

    Videospelmusik är ljudet av en av våra mest populära samtida kulturformer. Förankrad av historia och tradition, och möjliggörs med den senaste tekniken. Videospelkompositörer skapar idag musikvärldar älskade av miljoner.

    Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com