En studie, publicerad i tidskriften Nature Communications, fann att trender inom Second Life spred sig på ett sätt som liknar hur epidemier sprids i verkligheten. Forskarna fann att trender var mer benägna att sprida sig till människor som var kopplade till många andra människor, och att trender var mer benägna att spridas i täta sociala nätverk.
Dessa fynd tyder på att spridningen av trender i virtuella världar kan drivas av samma sociala mekanismer som driver spridningen av trender i det verkliga livet. Detta har implikationer för att förstå hur trender sprids i en mängd olika sammanhang, såsom mode, teknik och politik.
Förutom att ge insikter i spridningen av trender kan Second Life-data också användas för att studera andra aspekter av mänskligt beteende. Forskare har till exempel använt Second Life-data för att studera hur människor interagerar med varandra i virtuella miljöer, hur människor lär sig och anpassar sig i nya miljöer och hur människor fattar beslut.
Second Life är en virtuell värld som skapades 2003 av Linden Lab. Det är ett massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG), där spelare kan skapa sina egna avatarer, bygga sina egna världar och interagera med andra spelare. Second Life är gratis att spela och har en användarbas på över 1 miljon människor.
Data från Second Life är en värdefull resurs för forskare eftersom den ger en detaljerad beskrivning av mänskligt beteende i en virtuell miljö. Dessa data kan användas för att studera en mängd olika sociala och psykologiska fenomen, och den kan ge insikter om hur människor interagerar med varandra i den verkliga världen.