Upphovsman:Matthew Bennett, Författare tillhandahålls
Museer uppfattas ofta som dammiga skåp fulla av döda och gamla saker, särskilt de institutioner du aldrig hört av dig. Du känner dem, den försummade stoltheten över länsstäder som kunde spela en viktig kulturell och social roll men som kämpar för finansiering.
För vissa, tekniken är svaret, virtuellt återskapa museer och deras innehåll online, eller lanserar snygga augmented reality-smartphone-appar som överlagrar videor från den verkliga världen med interaktivt datorgenererat innehåll. Vi ser verkligen potentialen för sådana appar att göra museer mer spännande, speciellt för ungdomar, och har nyligen använt dem för att väcka dinosaurier till liv.
Men tyvärr tyder vår erfarenhet på att besökare bara inte är angelägna om att ladda ner dessa appar. Så finns det ett annat sätt som teknik kan hjälpa till att vitalisera musem och liknande attraktioner?
Vi arbetar med ett projekt som heter PalaeoGo! som utforskar hur museer och parker kan förbättras med förstärkt verklighet, 3D-digitalisering och nya sökmotorer. Vårt första angrepp med augmented reality var vid White Sands National Monument i New Mexico, USA, med hjälp av en smartphone -app som heter Zappar för att stödja forskning som utförts där.
Genom att använda telefonens kamera för att skanna en kod på en anslagstavla eller reklamblad kommer en 2-D datorgenererad bild fram på telefonens live kameraflöde. Användare kan se en trupp mammutar gå över horisonten med det verkliga landskapet bakom, eller få sina selfies tagna med en mammut. Vi har sedan dess skapat vår egen gratis app som återskapar augmented reality-dinosaurier och andra utdöda reptiler och däggdjur i 3D, utan att behöva skanna en kod.
Kredit:Matthew Bennett, Författare tillhandahålls
Vi distribuerade mammuten och a T Rex vid olika evenemang 2017 och 2018, så att besökare kan posera för selfies. Tekniken omfamnades entusiastiskt, inte bara av barn utan också av äldre generationer. Vi hittade känslan av teknologisk förundran i kombination med en chans att slå en dum pose med ett utrotat djur som verkligen tilltalade besökarna.
Men när vi först distribuerade appen på ett museum, sommaren 2018 på Etches Collection på Dorsets Jurassic Coast, det utmanade vårt tänkande. Faktiskt, det stoppade oss döda. När vi hade personal på plats för att visa folk vad som var möjligt med våra egna surfplattor och telefoner, tekniken påverkade och folk var glada över att se den i aktion (även om de inte alltid laddade ner appen). Men ingen engagerade sig när vi litade på affischer och banderoller för att uppmuntra besökarna att ladda ner och använda appen.
Vi misslyckades i det första steget, inte på grund av bristande intresse för tekniken eller för de utplacerade 3D-dinosaurierna, men på grund av besökarnas grundläggande ovilja att ladda ner museiappar. Vi har sedan dess funnit att denna upplevelse ska delas av andra, som Skybox Museum, som också kämpar för att få besökare att ladda ner sin app på sin webbplats i Manchester. Faktiskt, den feedback vi har fått hittills tyder på att helt enkelt få människor att ladda ner en musei -app, snarare än ett problem med den underliggande tekniken, är det största hindret för dess framgång.
Vad får människor att ladda ner appar?
För att ta reda på varför, vi fördjupade oss i en växande mängd konsumentbaserad forskning om smartphone-appar. Det visar sig att egenskaperna hos en app är mindre viktiga när det gäller att få folk att ladda ner den än om de litar på skaparna, och att varumärkeslojalitet och förtrogenhet hjälper till att bygga upp detta förtroende. Vi vet också att potentialen för social interaktion och ren njutning är viktigare än användbarheten eller utbildningsvärdet av en app. Folk vill bli underhållna, interagera med andra och är försiktiga med potentiella risker för deras telefoner och personuppgifter.
Inte tillräckligt för en nedladdning. Upphovsman:Matthew Bennett, Författare tillhandahålls
Så när du blir ombedd att ladda ner en app vid dörrarna till ett museum, standardpositionen är att avböja. Det är svårt att sälja, speciellt om du har barn i släptåg. Att marknadsföra appen i förväg hjälper men även om du övervinner denna motvilja, folk vill fortfarande ha en garanti för kul.
Vad är svaret? Spel är en uppenbar möjlighet. Vilken vanlig museibesökare har inte sett en flock barn med klippbord på någon form av jakt eller jakt? Att utlova ett roligt spel är kanske nyckeln till att få barn att prova den förstärkta verkligheten vi vet kan förändra en museiupplevelse.
Alternativet är att göra sådana resurser tillgängliga utan en app, och vi undersöker detta. En lösning kan vara att ge besökare tillgång till den via telefonens webbläsare eller via en vanlig QR -kod. En annan idé som vi prövar är att förinstallera tekniken på en surfplatta som hyrs som en ljudguide vid ett museums entré. Eftersom programvaran inte behöver laddas ner kan den vara mer komplex, for example using locational technology such as GPS that can prompt the user to activate the device at a given spot and offer content tailored to their visit. But this would make social interaction and downloading those fun-filled selfies harder.
We believe that technology has much to offer the museums of the future. Faktiskt, we would argue it's essential to their survival. Särskilt, mixed reality, a form of enhanced augmented reality where real people and objects are displayed in virtual worlds, has some exciting potential to create immersive, engaging and educational content. But for once, the smartphone may not hold the key.
Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.