Ut på en promenad i Fallout 76. Kredit:Jeshta/Shutterstock.
TV-spel ses ofta som uppslukande fantasier, som erbjuder ett sätt att fly från vardagens enfaldiga sysslor och plikter. Forskare i spelstudier talar om att spelare går in i en "magisk cirkel", smidda av programmerare – en handling separat", med sina egna unika regler och ritualer. Men det här sättet att tänka på spel – som enkla flykter, stressfrigörelser och magiska cirkelvärldar — har börjat förlora sin giltighet.
Lika mycket som videospel erbjuder flykt och känslomässig frigörelse, de replikerar också verkliga praxis. Detta inkluderar vardagliga mänskliga beteenden och aktiviteter, som hobbyer, sport och arbete, samt de små detaljerna i vardagen. I min nya bok Gamer Nation, Jag hävdar att videospel – långt ifrån att vara en oseriös distraktion från verkligheten – faktiskt har en spegel för samhället och erbjuder en subtil form av social kommentar.
Det första kommersiella arkadspelet - Atari's Pong (1972) - lyckades efterlikna den enkla sporten bordtennis, sätta två slagträn och en boll på skärmen. Dess föregångare, Computer Space (1971), misslyckades just på grund av dess komplexitet och okända miljö. Därefter, tidiga videospel tog regelbundet sina spår från enkla mänskliga beteenden.
Atari's Breakout (1976) – en actiontitel baserad på att demontera en tegelvägg – replikerade enkla rivningsrutiner. Idén till spelet kom till Ataris Nolan Bushnell när han var på en strand på Hawaii, där han insåg att "ett speltema som tenderade att bli framgångsrikt var att städa upp saker." Själva hemsysslan med att dammsuga blev ett spel i Clean Sweep (1982), skapad för MB Vectrex spelkonsol.
Uppskalning
Allt eftersom tekniken utvecklades, det gjorde även omfattningen och detaljerna i verkliga simuleringar inom videospel. I Yu Suzukis Shenmue (1999) utforskade spelarna en detaljerad återskapande av den japanska staden Yokosuka, strövar omkring i stadens gator och spelar dart i timmar, shoppa och tjäna pengar på att köra gaffeltruck. Det "vardagliga" konceptet nådde sin topp med Will Wrights The Sims (2000), där spelarna tog ansvar för att hantera familjehushåll, få människoliknande simmar att sköta sin personliga hygien och städa hemmöblerna.
Videospel har till och med återskapat arbetets rike. I början av 1980-talet digitaliserade jobb innefattade att leverera tidningar till förorten i Ataris Paperboy och samla flygplatsbagage i Apollos förlorade bagage. Gottliebs reaktor kombinerade spelfysik med kärnfysik, när spelaren tog ledningen av en atomreaktor, försöker kyla en kedjereaktion. Inget med att jobba som bagageofficer eller driva ett kärnkraftverk skriker "kul, "men videospel har framgångsrikt förvandlat det vardagliga till underhållning.
Gaffeltruckar i Shenmue. Kredit:John Wills, Författare tillhandahålls
Begränsad av teknik, 1980-talets spelgrafik förlitade sig mycket på symbolisk representation snarare än att erbjuda realism. Men de senaste åren, simuleringar av vardagsarbete har blivit mer sofistikerade, inklusive detaljerade rekreationer av jordbruk (Farming Simulator, 2008 och framåt), matlagning (Cooking Mama, 2006 och framåt) och drivande fängelser (fängelsearkitekt, 2015). Det finns till och med titlar som efterliknar Windows 95 och arbetsdatorer, att simulera kontorsmiljöer.
Mainstream storsäljande videospel innehåller också mycket mer av det vardagliga än vad folk kan ana. Släpptes i slutet av 2018, Rockstars Red Dead Redemption 2 – ett episkt gränsäventyrsspel – prisades för hur det uppmuntrade spelaren att utföra en rad dagliga sysslor, inklusive rengöringspistoler, borsta hästar, rakning och bad.
Ännu mer fantastiska titlar, som Bethesdas apokalyptiska äventyr Fallout 76 (2018), förbli grundad i vardagliga aktiviteter:ett skydd, en ren säng och en lagad måltid är lika avgörande för överlevnaden som att skjuta radioaktiva mutanter.
Gör rundorna, i Ataris Paperboy. Kredit:John Wills, Författare tillhandahålls
Förtrogenhet och flow
På ytan, Idén att driva en gaffeltruck för ett varvsföretag i Shenmue verkar svika de grundläggande förväntningarna som folk har på spel; det ger inte omedelbar stresslindring, erbjuder liten frihet eller fantasi och lyckas inte skapa några möjligheter till social anknytning. Men att presentera vardagsarbete och andra vardagliga aktiviteter i spel uppmuntrar en känsla av intimitet och association med den digitala spelvärlden.
Vardagliga uppgifter tilltalar spelare eftersom de är bekanta och förutsägbara. Precis som folk uppskattar "likheten" hos snabbmatskedjor som McDonald's, spelare gillar att hitta bekanta handlingar, vägvisare och inställningar i sina spel. Att uppleva vardagen i den digitala sfären ger spelarna en känsla av rotfasthet och jordning.
Att delta i vardagliga sysslor ger också en tydlig känsla av prestation, kompetens och självvalidering; spelare kan fullända det kunniga och det perfekta. Den repetitiva kvaliteten på sådana uppgifter understryker en känsla av struktur, fokusera och följa upp. Upprepning hjälper också spelare att komma in i lycksalighetsliknande tillstånd av "kognitivt flöde", ett mentalt tillstånd av full nedsänkning och njutning.
Kod som kommentar
Programmerare designar skickligt digitala uppgifter för att kommentera utmaningarna i vardagen. Kod genererar satir, sociala kommentarer och kritik av det verkliga livet. Till exempel, Lucas Popes pusselspel Papers, Please (2013) ger spelaren ansvaret för gränskontroll, belyser de verkliga problemen med invandringspolitik.
Videospelsdesigners tilltalar spelare genom att erbjuda falska och konstgjorda landskap präglade av nyhet och karikatyr. Som Jean Baudrillard och Umberto Eco observerade om Disneylands tilltalande, människor föredrar ofta den uppenbara kopian framför originalet och autentiskt. Videospel är inte annorlunda.
Så hellre än att tv-spel som nöje flyr från verkligheten, vi kan faktiskt se dem som ibland, förlängningar och simuleringar av vardagliga aktiviteter och dagliga omständigheter, som talar till det mänskliga tillståndet. De ansluter och smälter samman med det verkliga, lika ofta som de betyder ett språng in i det digitala okända. Även om kamp i avlägsna galaxer fortfarande kan verka långsökt, Nintendos Mario är, trots allt, en rörmokare i New York.
Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.