• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • TV-spel 2030:Kommer jag fortfarande att behöva ett konsolspelsystem? Det beror på

    Kredit:CC0 Public Domain

    Det finns ett moln som svävar över framtiden för videospel. Inte ett moln av förestående undergång, men mer av osäkerhet.

    Samtidigt som Microsoft och Sony förbereder nya videospelskonsoler för att börja säljas 2020, Spel som levereras och lagras online – i molnet – blir allt på modet.

    Kan uppkomsten av molnspel innebära att nästa videospelskonsolsystem du köper kan bli det sista?

    Inte nödvändigtvis. Även om vi streamar musik på ett tillförlitligt sätt, TV och filmer, av många anledningar kommer det troligen att vara vettigt att ha en konsol, som i grunden är en kraftfull dator dedikerad enbart till spel och underhållning, i ditt hem.

    Om tio år, du kanske fortfarande lägger undan pengar för den senaste PlayStation, Xbox eller Nintendo-system. "Det är troligt att konsoler fortfarande kommer att finnas kvar, med mer nischad närvaro (som speldatorer) för den hårda kärnan som vill ha den snabbaste och mest grafiskt rena upplevelsen, sa Michael Pachter, analytiker för Wedbush Securities.

    Dock, han ser att varje generation av videospelskonsoler sannolikt säljer färre enheter, med var och en sannolikt bara en halv till tre fjärdedelar så stor som den föregående generationen. På samma gång, den globala adresserbara marknaden för spel kommer att tiodubblas och spelförsäljningen kommer att fördubblas till 2030, Pachter uppskattar.

    Spel strömmade från molnet, till skillnad från de som säljs på en fysisk skiva eller laddas ner till en konsol, kommer att se vinster i acceptans. "Sena användare är mycket mer benägna att använda streaming tidigare i cykeln och att helt avstå från köpet av en konsol, sa Pachter.

    Faktiskt, konsolspelsystemet som vi känner det "är redan dött, sa Alexis Macklin, forskningschef på marknadsunderrättelseföretaget Greenlight Insights. Macklin gick med Pachter och flera andra teknikanalytiker för att erbjuda e-postsvar till U.S. TODAY om framtiden för videospel.

    "Konsolspel är i övergång till on-demand speltjänster, och denna övergång har redan börjat, " sa hon. "Spelet blir digitalt och detta kommer att fortsätta att förändra hur Microsoft, Sony och Nintendo tillverkar konsoler – det har det redan."

    Microsoft har redan lanserat en Xbox One S-konsol utan skivenhet, tillgänglig till ett lägre pris för att tillgodose spelare som endast är online. Dess nya kraftfulla Xbox Series X, kommer ut före semesterperioden 2020, inkluderar en skivenhet, men den kan åtföljas av en billigare nästa generations konsol som inte har en, enligt en rapport från videospelnyhetssajten Kotaku.

    Microsoft testar också sin Project xCloud-spelströmningstjänst, som kan spelas på vilken Microsoft-konsol som helst och andra enheter.

    PlayStation 5, även planerad att släppas före semesterperioden 2020, kommer att använda fysiska skivor och spelar 4K Blu-ray-skivor.

    De nya konsolerna från Microsoft och Sony "kan mycket väl vara de sista konsolerna i traditionell mening, " Macklin sa. "Nästa våg av konsoler kan vara närmare en strömmande mediaenhet än en traditionell konsolbox, med fokus mer på tillbehör."

    Digital dominerar videospel

    Tills för några år sedan, de flesta konsumenter betalade $40 till $60 för spel på skivor eller kassetter och spelade dessa spel, gick sedan till en butik och köpte en ny. Under 2013, utgifterna för fysiska konsol- och PC-spel stod för 6,3 miljarder dollar, långt över de 4,7 miljarder dollar som spenderas på nedladdade digitala spel och mikrotransaktioner i spel på konsoler och datorer, enligt PricewaterhouseCoopers.

    Men till 2016, marknaden hade vänt med digitala utgifter för konsol- och PC-spel som uppgick till cirka 6,8 miljarder dollar, jämfört med 5,7 miljarder dollar för fysiska spelintäkter, enligt PwC.

    Övergången till digitalt förväntas accelerera och beräknas överstiga 11 miljarder dollar 2022, jämfört med 3,8 miljarder dollar på fysiska utgifter, PwC uppskattar. (Konsumentutgifterna för digitala spel överträffade fysiska spelutgifter innan dess, för, om du räknade med utgifterna för appspel köpta för smartphones och mobila enheter, och spel som spelas i webbläsare, som tillsammans stod för 3,4 miljarder USD 2013 och 10,6 miljarder USD 2018.)

    Under denna övergångstid, spelutvecklare kommer att skapa nya spel som kan driva förändringar, för. Till exempel, gratis-att-spela-spelet "Fortnite, som Epic Games släppte 2017, genererade 2,4 miljarder USD i intäkter 2018, analysföretaget SuperData uppskattat. Eftersom spelet är gratis, alla dessa intäkter kom från spelare som köpte innehåll i spelet, som kan spelas på de olika konsolerna, datorer och mobila enheter.

    Det finns redan sätt för spelare att experimentera med molnspel. Microsofts Xbox Game Pass och Sony PlayStation Now är prenumerationstjänster som, mot en månadsavgift, låter dig välja bland hundratals spel lagrade i molnet. Spelutgivarna Electronic Arts och Ubisoft har också sina egna prenumerationstjänster. Nintendo använder molnet för att erbjuda klassiska NES-spel på Nintendo Switch och, med några nyare spel, för att spara dina framsteg och spela med andra spelare, för.

    Ett "Netflix" av spel?

    Denna övergång från fysisk till digital är delvis, generationsvis, eftersom yngre konsumenter är mindre fästa vid ägande, säger P.J. McNealy från konsultföretaget Digital World Research. "De får sin musik via Spotify eller Apple Music-prenumerationer, och deras video via Netflix- eller Hulu-prenumerationer, " sa han. "Spel är nästa vid den här horisonten, och dagarna för att köpa ett $60-spel kommer sannolikt att ta slut för en del av befolkningen, ersättas av ett abonnemang på en tjänst som Xbox Game Pass."

    Men, eftersom många spel förblir "siloerade med en specifik utgivare, "McNealy sa, det finns för närvarande ingen "Netflix of Gaming."

    Google försöker skapa en sken av en. För sin Stadia-spelströmningstjänst, som lanserades förra månaden, Google har avtal med nästan 30 utgivare inklusive Bethesda, Elektronisk konst, Rockstar Games och Ubisoft. För att komma igång i Stadia, du köper ett startpaket för $129 Stadia Premiere Edition (tillgängligt i Google Store) för en Chromecast Ultra-strömningsenhet för att ansluta till din TV, controller och ett tre månaders abonnemang (efterföljande månader är $9,99).

    Dock, Stadia har inte fått en smidig start med några spelare som klagar på "inmatningsfördröjning och dålig upplösning, sa Macklin.

    Millisekunder mellan tryckningar på en kontroller och ett svar på skärmen är avgörande, eftersom en fördröjning av svaren stör spelet. Men konsumenterna förstår streaming och när de problemen är lösta, "streaming kommer att accepteras mer, " Hon sa.

    Sony samarbetar med Microsoft om molnspelsteknik. Och Electronic Arts, Amazon och Apple arbetar också med streamingtjänster för spel.

    Molnspel kommer att utvecklas

    Trots ytterligare konkurrens, Microsoft och Sony kommer att "trivas i en streamingvärld, eftersom var och en har en stor installerad bas av betalande flerspelarkunder (på Xbox Live och PlayStation Network) för att stödja expansion till streaming, " Sa Pachter. "I slutet av dagen, streaming är en dyr tjänst att tillhandahålla, men Microsoft och Sony har mycket att förlora om de överlåter detta segment till Google, Apple eller Amazon, så jag förväntar mig att var och en erbjuder en konkurrenskraftig plattform och att de trivs."

    Med alla resurser fokuserade på molnspel, "Om ett decennium kommer konsolspel troligen att kallas TV-spel eller till och med storbildsspel, sade Jesse Divnich, vice vd för forskning och strategi på Interpret, en global konsumentinsiktsbyrå.

    "Cloudstreaming kommer nästan utan tvekan att nå en punkt där den kan ge en sömlös upplevelse för alla typer av spel, ", sa Divnich. "Det kommer alltid att finnas traditionalister som föredrar en fysisk enhet i sitt hus, men de flesta konsumenter kommer att använda molnstreaming som ett sätt att komma åt spel."

    För många konsumenter, anslutningen i sig kommer att vara den största barriären – och kan förlänga hängivenheten till konsoler. "För närvarande, de flesta större internetleverantörer tillhandahåller inte obegränsade dataplaner, de flesta har månatliga datatak, göra molnspelskostnaden oöverkomlig, sa Wanda Meloni, VD och huvudanalytiker för M2 Insights, ett forsknings- och konsultföretag. "Bortsett från kostnaden, många landsbygdsområden har ännu inte ens tillgång till bredband."

    Det är därför "det inte kommer att vara en snabb eller direkt väg från konsol eller PC, till molnet, ", sa hon. "Det kommer att kräva flera interimistiska hybridlösningar när dessa teknologier själva utvecklas."

    Eftersom de flesta spelkonsoler har en livslängd på 6,5 år, de nya konsolerna som släpps nästa år kommer att finnas kvar på marknaden "tills åtminstone tidsramen 2026-2027, sa Meloni.

    5G-nätverk, vilka mobilleverantörer som börjar rulla ut, kommer så småningom att hjälpa till att driva molnspel, för. Vissa 5G-signaler kan leverera data med 60 gånger hastigheten jämfört med nuvarande nätverk. Men tillgängligheten och robustheten hos signalerna beror på var du bor och vilken leverantör som finns där.

    "Även med utbyggnaden av 5G, konsekvent anslutning mellan användare kan inte garanteras, Macklin sa. "Därför kommer spelare att leta efter enheter som kan innehålla lokaliserat innehåll och stödja en konsekvent upplösning."

    Gamings mångfacetterade framtid

    Phil Spencer, Microsofts chef för Xbox, avböjde att deklarera om Project Scarlett skulle få en efterträdare om sju år eller så. "Jag är också säker på att jag inte kommer att kunna förutsäga vad utvecklare kommer att uppnå under det kommande decenniet med nya konsoler, vilket kommer att introducera en enorm mängd kreativ flexibilitet för kreatörer, och en hel del daglig bekvämlighet för spelare som letar efter en uppslukande vardagsrumsupplevelse."

    Ett decennium från nu, en mognad molnspelmiljö kommer att ha gjort spel tillgängliga för fler spelare, sa han i ett uttalande som skickades till U.S. TODAY. "Och med fler spelare och oberoende kreatörer som går med, från fler länder och bakgrunder, vi kommer att se idéer och perspektiv som vi hittills inte har haft en chans att se i spel, " sa Spencer.

    För Sony, PlayStation-konsolen "förblir mittpunkten i upplevelsen, men vi har utvecklat vad PlayStation betyder bortom hårdvara med vårt nätverk, Våra tjänster, vårt globala samhälle, och naturligtvis vårt exklusiva innehåll, "Jim Ryan, VD och koncernchef för Sony Interactive Entertainment, sa i ett uttalande till U.S. TODAY.

    "Som alla konsumentenheter, konsoler kommer att fortsätta att utvecklas och kan betyda något helt annat en dag, " sa Ryan, "men vi är inte där än."

    Till 2030, "de flesta människor på planeten kommer att ha vuxit upp med konsolspel, " sa han. "Det ska bli riktigt spännande att se var nya kreativa röster, och en större global publik, ta mediet."

    (c)2019 USA idag
    Distribueras av Tribune Content Agency, LLC.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com