• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • 3Q:Samarbeta med användare för att utveckla tillgängliga design

    ”Jag har nyligen stött på forskare förlorade för hur de ska beskriva sina visualiseringar på ett sätt som gör dem mer tillgängliga. När visualiseringar visas i, säga, läroböcker, vetenskapliga publikationer, eller utbildningsmaterial, de kan visas som punktskriftsöversättningar av bilden, men oftare förekommer de som textbeskrivningar. Men vad är det bästa sättet att beskriva en visualisering ?, ”Säger doktoranden Alan Lundgard. Upphovsman:Massachusetts Institute of Technology

    Akademiska forskare och andra har länge kämpat med att göra datavisualiseringar tillgängliga för blinda. Ett tekniskt tillvägagångssätt har varit 3D-utskrift av taktila representationer av data, i form av höjda stapeldiagram och linjediagram. Men, ofta, de avsedda användarna har lite att säga till om själva designprocessen, och slutresultatet är inte lika effektivt som planerat.

    Ett team av MIT -forskare hoppas kunna fixa det. De använde ett samarbetsprojekt med personal och studenter vid Perkins School for the Blind som en fallstudie av den tillgängliga designprocessen, och genererade en lista över "sociotekniska" överväganden för att vägleda forskare i liknande arbete. Ett papper som beskriver arbetet visas i tidskriften IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. Medförfattare Alan Lundgard, en doktorand vid Institutionen för elektroteknik och datavetenskap (EECS); Crystal Lee, en doktorand i programmet i naturvetenskap, Teknologi, och samhälle; och EECS och datavetenskap och artificiell intelligenslaboratorium Professor Arvind Satyanarayan talade med MIT News om fallstudien och deras resultat.

    F:Hur kom du på denna idé för att spela in "sociotekniska överväganden, "och vad är några anmärkningsvärda exempel?

    Lundgard:Crystal och jag träffades under en intersession workshop i deltagande design, där forskare i samarbete utformade produkter med och för särskilda samhällen. Vi arbetade med Perkins-skolan för att designa en 3D-tryckt visualisering av ett tidsseriediagram för blinda. Kommer från MIT, det var tanken att vi skulle komma på en högteknologisk, prickig lösning - men det visar sig, det var inte riktigt det bästa tillvägagångssättet. I det avseendet, Jag tror att en första ordningens sociotekniska övervägande är, vilken grad av teknisk intervention som krävs, om någon? Kan ingreppet ta ett mer socialt tillvägagångssätt utan behov av en snygg teknisk design? Skulle en lågteknologisk lösning tillgodose samhällets behov bättre än en högteknologisk lösning?

    En annan stor faktor är att planera och kommunicera omfattningen av samarbetet, vilket är särskilt viktigt när man samarbetar med marginaliserade samhällen. Det betyder att forskare tydligt kommunicerar sina avsikter och mål. Som forskare, strävar vi efter att producera akademisk forskning, eller en designlösning som omedelbart kan antas inom samhället? Hur lång är projektet och vilka resurser är tillgängliga? Att misslyckas med att kommunicera tydligt kan lämna samhällssamarbetspartners ur led på ett sätt som är aktivt skadligt.

    Lee:Vi insåg att det fanns massor av mellanliggande steg innan du ens började designa en produkt. Vad betyder samarbete egentligen och hur ser deltagande design ut? Vi blev frustrerade vid vissa tillfällen när vi tänkte på vilken produkt vi skulle göra. Medan vi pratade med lärare, arbetsterapeuter, och Perkins skolans personal, vi skulle komma med en prototyp och inse att det var en idé som faktiskt inte mötte samhällets behov. Att tänka igenom dessa spänningar hjälpte oss att komma med en lista över sociotekniska överväganden för andra forskare och samarbetspartners som kan känna samma frustrationer när de arbetar med samdesignprojekt.

    En anmärkningsvärd övervägande från vår fallstudie:Som forskare, anta inte att dina resurser är desamma som gemenskapens resurser. Till exempel, gör inte något för en liten skola om det kräver $ 300, 000 3D-skrivare som bara MIT har råd med. I vår 3D-tryckta visualisering, vi försökte först använda en billig och tillgänglig 3D-skrivare som ofta finns på bibliotek. Men, denna överkomlighet ställde andra begränsningar. Till exempel, använder den billiga skrivaren, det var svårt att faktiskt göra något läsbart med punktskrift, eftersom upplösningen är för låg för att vara användbar. Det kan inte fånga detaljerna du behöver för att exakt representera data. Så, använder den prisvärda skrivaren, vårt diagram uppfyllde inte vissa riktlinjer för tillgänglighet. Å andra sidan, MIT:s högupplösta, industriell skrivare är inte prisvärd eller tillgänglig för Perkins School-eller de flesta skolor, för den delen - vilket är enormt begränsande om designen ska tillfredsställa elevernas dagliga behov.

    Satyanarayan:Det är också mycket viktigt att kompensera deltagarna rättvist, särskilt med marginaliserade samhällen. I deltagande design, vi behandlar inte människor som vi arbetar med som målanvändare. Snarare, de är samarbetspartners under hela processen, och med specifika färdigheter. Till exempel, människor som är blinda har mycket mer erfarenhet av att läsa punktskrift. Vi anser att en högspecialiserad skicklighet som bör kompenseras i enlighet därmed. En viktig grund för deltagande design är att erkänna att människor i samhället har upplevt erfarenheter som är värdefulla och nödvändiga för att en design ska bli framgångsrik.

    F:I ditt papper, du säger att du hoppas kunna undvika fallgropar av "fallskärmsforskning". Vad är det och varför är det viktigt att ta itu med det?

    Lundgard:"Fallskärmsforskning" är där forskare - särskilt från rika universitet - hamnar i ett samhälle; dra nytta av lokal infrastruktur, expertis, och resurser; skriva en akademisk uppsats; och sedan ta av. Det är, efter att ha publicerat en forskningsartikel, de frigör sig helt från gemenskapen. Det är skadligt för samhällsmedlemmar som engagerar sig i samarbetet i god tro och hjälper till att underlätta forskningen, ibland utan ömsesidiga fördelar.

    Lee:I tillgänglig design, du gör ofta en prototyp baserad på viss abstrakt kunskap om vad en viss gemenskap kan önska. Sedan, människorna i det samhället utvärderar prototypens effektivitet, istället för att vara direkt involverad i designprocessen. Men det kan avvika från att skapa lösningar som är fördelaktiga för de samhällen designerna påstår sig hjälpa. I vårt papper, vi byggde inte bara något, testa det, och rapportera om det - vi tyckte att det skulle vara viktigare att bidra med riktlinjer för att närma sig liknande deltagande designproblem.

    F:Hur ser framtiden ut för dig och ditt arbete?

    Lee:Jag inleder ett samarbete med Massachusetts Association for the Blind and Synced Disabled. De har en stor grupp äldre som upplever blindhet senare i livet, och måste lära sig att interagera med teknik på olika sätt. Att förstå hur människor interagerar med teknik etnografiskt kommer att vara nödvändigt för att förstå tillgänglighet - inom teknik, i den byggda miljön, och inom digital infrastruktur. Det är en stor del av min forskning framåt.

    Lundgard:Verkligen, vårt papper handlar inte bara om datavisualisering, men också om hur man mer allmänt kan närma sig tillgänglig design. I det avseendet, våra papper berättar hur vi ska göra framtida arbete, med en kortfattad uppsättning riktlinjer som forskare - vi själva och andra - kan tillämpa på olika problem. Till exempel, Jag har nyligen stött på forskare med förlust för hur de ska beskriva sina visualiseringar på ett sätt som gör dem mer tillgängliga. När visualiseringar visas i, säga, läroböcker, vetenskapliga publikationer, eller utbildningsmaterial, de kan visas som punktskriftsöversättningar av bilden, men oftare förekommer de som textbeskrivningar. Men vad är det bästa sättet att beskriva en visualisering? Är det mer meningsfullt att hänvisa till dess visuella eller statistiska egenskaper? Kanske kan vi tillsammans hitta på olika kodningar som är mer begripliga för någon som inte är van att tolka information visuellt.

    Satyanarayan:Längs de linjerna, en tråd är textning online visualiseringar. Det finns mycket arbete att göra för att ta reda på vad som är viktigt för bildtexten för att presentera en insikt på hög nivå om vad visualiseringen säger, samt hitta ett sätt att automatiskt generera dessa bildtexter. Det är en djup teknisk lösning. Men vi måste fortfarande se till att våra sociotekniska överväganden följs.

    Ser långsiktigt ut, Vi är intresserade av alternativa sätt att koda data som är användbara och tillgängliga för blinda. Innan punktskrift, texten var präglad på papper, men det är inte riktigt hur människor som är blinda bearbetar språk. Louis punktskrift, som var blind själv, kom på något väldigt annorlunda som blev det vanliga sättet för blinda att läsa text. Vi måste först ta ett steg tillbaka och förstå publiken för och med vem vi designar, och arbeta direkt med dem.

    Att göra det, vi måste ta upp flera saker. Hur tänker blinda människor om data? Jag introducerades för data genom linjediagram och stapeldiagram. Vad är motsvarigheten för personer som inte bearbetar information visuellt? När vi väl svarat på dessa frågor, vi kan börja tänka på vilket det bästa sättet att koda data, eftersom vi inte är säkra på att 3D-utskrift av ett linjediagram är den bästa lösningen.

    Denna artikel publiceras på nytt med tillstånd av MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), en populär webbplats som täcker nyheter om MIT -forskning, innovation och undervisning.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com