• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Är Hollywood redo för 3D-internet? Stora frågor med Metaverse-författaren

    Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain

    Oavsett om du gillar det eller inte, kommer metaversen. Hollywood måste göra sig redo.

    Det är en av många tips från investeraren och författaren Matthew Balls nya bok, "The Metaverse:And How It Will Revolutionize Everything", som försöker tillhandahålla en färdplan för metaversen och förklara vad det betyder för framtiden för internet.

    Det har pratats mycket om metaversen och hur det kommer att påverka underhållningen, även om det fortfarande råder mycket förvirring om vad det faktiskt är. För ordens skull är det enklaste sättet att tänka på det som en framtida version av internet där användare kan röra sig sömlöst genom virtuella världar i 3D.

    För lekmannen kan Balls bok vara lika hjälpsam på det sätt som den förklarar vad metaversen inte är och reder ut en del av den futuristiska jargongen. Är metaversen samma sak som Web3? (Nej, även om de två begreppen ofta blandas ihop.) Kommer NFT och kryptovalutor att vara inblandade på något sätt? Krävs blockkedjor, eller decentraliserade digitala redovisningar, för att bygga en metavers? (Kanske; det är komplicerat.) Behöver alla ett av dessa VR-headset för att delta? (Inte nödvändigtvis.)

    Nöjesföretag förbereder sig och kommer med spelplaner. Walt Disneys verkställande direktör Bob Chapek har talat om metaversen som en del av "canvas" för kreativa. Underhållningsföretaget Burbank har redan anställt människor för att arbeta mot denna idé om "nästa generations storytelling", där publiken till exempel kan se sätt för deras Disney-parkupplevelser att få kontakt med vad de gör på streamingtjänsten Disney+.

    Ball har skrivit om metaversen i flera år, med början långt innan Mark Zuckerberg bestämde sig för att döpa om sociala mediejätten Facebook till Meta och vrida företaget till att fokusera på nästa generation av internet.

    I "The Metaverse", som publiceras nästa vecka, spårar han ursprunget till metaverse-konceptet, som har fått sitt namn från Neal Stephensons roman "Snow Crash" men som faktiskt har mycket bredare rötter. Dess skildringar i popkulturen sträckte sig över William Gibsons uppfattning om cyberrymden i "Neuromancer", Wachowskis "Matrix"-filmer och romanen och filmen "Ready Player One."

    Jag pratade med Ball om vad det kommer att innebära att ha en sann metavers och om vi verkligen borde tro på dess löfte. Den här intervjun redigerades för längd och tydlighet.

    Varför skriva en bok om metaversen nu?

    Jag började skriva om metaversen baserat på mina erfarenheter 2018, spelade mycket "Fortnite" och byggde på Roblox-plattformen. Jag var bekant med termen, som går tillbaka till 1992, men det var mina erfarenheter som fick mig att tro att denna till synes fantastiska, länge övervägda idé höll på att bli en praktisk affärsmöjlighet. Under de efterföljande tre åren fortsatte jag att forska inom området, investera i det och producera några erfarenheter relaterade till den idén. Och det bekräftade min tro att det var nära förestående och att det höll på att utspelas framför oss. Och sedan, naturligtvis, bekräftade termens uppsving, som inleddes av Microsoft och Tencent och framför allt av Facebook, det.

    Du beskriver spel som Roblox och "Fortnite" som prototyper för metaversen som har vant vissa människor vid denna idé att uppleva virtuella världar och köpa virtuella varor. Hur kommer en fullskalig metavers att skilja sig från dessa system?

    Det är lite som att jämföra Yahoo eller AOL på 90-talet med internet idag. Det var i första hand konsumentupplevelser utformade för att katalogisera internet som vi kände det, men det var inte särskilt representativt för 2022 års internet. Och särskilt inte i vilken utsträckning det utnyttjade djupt in i vår ekonomi i företags- och industriella tillämpningar. Vi kan tänka oss några användningsfall för metaversen i kirurgi med utökad verklighet, tillämpningarna av 3D-simulering och virtuell närvaro i utbildning i hur vi använder den för att driva en byggnad eller designa infrastrukturen. Men ofta kan vi inte exakt förutse hur det förändrar samhället eller konsumenternas upplevelser.

    Det fanns ingenting i den tekniska definitionen av internet på 1990-talet som tydligt uttryckte hur livet skulle se ut 2022. Hur TikTok skulle påverka Billboard-listorna. Att ett college hot-or-not skulle bli världens största identitetssystem i Facebook. Att Snapchat, född av tillfällig sexting, skulle bli ytterligare en av världens största kommunikationsplattformar. Så jag tror att det är utmaningen, och för vissa är det ett nedslående svar. Många vill höra, "Vad är egentligen livet 2032 i metaversen?" Vi kan tänka på några av de möjliga skillnaderna med 3D-simulering, till exempel potentiellt vissa tillämpningar inom sjukvård, arkitektur och utbildning. Men vi har också lärt oss att det mesta faktiskt inte är så förutsägbart.

    Vilken roll spelar underhållningsföretag i skapandet eller tillämpningen av metaversen? Hur väl är ett företag som Disney redo att lyckas i detta nya utrymme?

    Disney är så fascinerande, eftersom deras expertis, relevans och bidrag till den spirande metaversen förbises av de flesta. Jensen Huang, grundare och VD för Nvidia, ett av de mest värdefulla företagen globalt, har sagt att USD, ett filformat skapat av Pixar 2015, är HTML-koden för metaversen. Disney var inte bara den första studion som anammade virtuell produktion med virtuell verklighetsheadset i "Lejonkungen" i stor skala, utan också att gå över till ren virtuell produktion för filmer eller serier som "The Mandalorian". Den andra säsongen av "The Mandalorian" bytte faktiskt ut sin realtidsrenderingsmotor Unreal mot Helios, en egenutvecklad renderingsmotor producerad av Disneys Industrial Light &Magic. Deras nöjesparker distribuerar nu Unreal Engine i flera olika upplevelser. Och även om Disney inte har speltillgångar, är det faktiskt väldigt tydligt att de har många av de tekniska kompetenserna.

    Men mer allmänt, när vi tänker på det virtuella planet där det omöjliga är möjligt, är det troligt att många av oss kommer att vilja använda det för att berika vår koppling till de berättelser och karaktärer vi älskar mest. De mest framgångsrika säsongerna av "Fortnite" är säsongerna "Star Wars" och Marvel. Och i takt med att fler teknologier har blivit tillgängliga som stödjer mer interaktion, högre volymer, större intimitet, har vi sett de starkaste och mest älskade franchiserna bli starkare och mer älskade. Metaversen, som ett annat medium för uttryck, utforskning, skapande och berättande, kommer att stärka företag som Disney, även om det också möjliggör nya berättelser och immateriella rättigheter som frodas.

    Vem blir vinnarna i det här utrymmet?

    Epic Games är ett så övertygande företag eftersom de samlar hundratals miljoner användare, drifttjänster, de underliggande spelmotorerna, innehållsupplevelserna, och fungerar som en plattform för varumärken samtidigt som de gör det möjligt för många andra innehållsföretag att producera nya interaktiva upplevelser på egen hand. Det är en riktigt övertygande möjlighet.

    Jag tror dock att en av de mest utmanande aspekterna här är att varje gång vi byter till en ny datorera är det i princip omöjligt att föreställa sig att någon annan än de nuvarande spelarna blomstrar. De har tusentals ingenjörer, tiotals miljarder dollar i kontanter och operativa plattformar. Tanken att de skulle förskjutas av ett företag som förbises, litet eller kanske inte ens existerar ännu är svårt att föreställa sig, delvis för att det inte finns någon specifik sak att föreställa sig. Och ändå visar tiden att det ofta är de nya ledarna som vinner.

    Ledarna under arkaderan – din Atari, din Bandai Namco – ledde inte inom konsoler, och ledarna inom konsolplattformar och publicering var inte de ledande inom PC-spel. Inte heller var ledare inom mobil, och ingen av dessa spelare byggde Robloxes och Minecrafts som nu är de mest populära spelen på jorden. Så när vi tittar på detta nya medium kommer det att finnas många som håller ut och några som delvis anpassar sig. Men tiden säger oss att det ofta är ett helt nytt underhållningsföretag, åtminstone inom spel.

    Du skriver om skillnaden mellan Metaverse och Web3, termer som ofta används omväxlande. Vad är skillnaden?

    Web3 och metaversen blandas ofta ihop av goda och dåliga skäl. Web3, per definition, efterträder web 2.0, den era vi befinner oss i nu. Metaversen beskrivs som en efterföljare till internet. Två saker som följer samma sak kommer utan tvekan att blandas ihop i mångas sinnen. Dessutom föreställer sig vissa människor att blockkedjan är väsentlig för att bygga metaversen tekniskt. Andra hänvisar till principerna för Web3 som väsentliga för att bygga en framgångsrik blomstrande hälsosam metavers. Jag särskiljer dem genom att tala om metaversen som en övervägande 3D-upplevelse i realtid. Web3 och blockkedjor beskriver främst distribuerade databaser, servrar och beräkningar.

    Metaversen hamnar ibland i NFT:er och kryptovaluta – allt som har varit både intressant och överhypad. Varför ska vi tro på metaversens framtid?

    Först och främst tror många av de längsta förespråkarna och ledande cheferna i rymden inte på blockkedjor och har ofta öppet kritiserat dem. Epic Games VD Tim Sweeney, till exempel, har byggt mot metaversen och haft mer inverkan på det än nästan någon annan, och har sagt att hela fältet är fullt av en svårbehandlad blandning av bedrägerier. Han verkar inte tro att det är nödvändigt. And so to claim that not believing in one means that you can't believe in the other is disagreeing with those who are actively building and investing in it.

    The second thing is to recognize that NFT's might have been primarily speculative, they might have limited utility, they might have been argued to do what they actually can't do. That's separate from whether or not it reflects a growing cultural acceptance of virtual-only goods, virtual-only currency, which existed for decades. "Fortnite" has, for several years, generated more revenue annually than any other game in history, and almost all of that revenue was for cosmetics. That cosmetic revenue exceeded that of many of the largest fashion brands in the world, such as Prada and Gucci. You don't have to believe that NFTs or blockchain or cryptocurrencies matter to recognize the more than $25 billion that has been spent over the past five years on virtual clothes in a single game.

    The companies working hardest on this, like Facebook, are some of the most powerful in the world. I worry about the increasing corporatization of the internet, where a few companies control not just the content but the infrastructure, which would be the opposite of the ideal of a decentralized Web3.

    Yes, and I think if there's one thing that we've really come to appreciate is that the internet was not a corporate product. It was not designed to sell a widget, present an ad, collect a byte of data, but to facilitate collaboration between researchers, and that openness and that spirit is why the internet has been such a positive force for society. The protocols upon which the internet is based are effectively a public good, not a for-profit. And yet, it does seem unlikely that the metaverse develops in a comparable way It will instead or is likely to be built for commerce.

    It's one of the reasons why I thought to write this book. I absolutely believe that the metaverse is coming. We may use a different term. It may take longer than we expect. It's probably going to be different than we expect. But I absolutely believe it's coming. And the best way to positively shape its outcome is to best understand what it's likely to be. What technologies it depends on when they'll arrive and then to be active, cognizant contributors to its development. So by encapsulating everything that I had learned that I had seen tried, articulating the challenges and advances we require, so that we can do that better.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com