• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • En kort historia av nedsänkning, århundraden före VR

    Kredit:milliganpuss, CC BY

    Uppslukande upplevelser är på modet just nu, när virtuell verklighet äntligen dyker upp i mainstream med headset nu kommersiellt tillgängliga. Men fördjupning är en teknik som är mycket äldre än teknik. Det är nyckeln till berättande, i litteraturen, filma, Videospel, även i de talade berättelserna som berättas av våra förfäder runt lägerelden. Vi blir tagna av upplevelsen:vi blir så involverade i en karaktär att vi delar deras känslor, eller bygga förväntningar om deras framsteg i berättelsen – och reagera när dessa förväntningar antingen uppfylls eller omintetgörs.

    Titta på fördjupning ur ett historiskt perspektiv och vi ser de ritualer och sociala praktiker som gav upphov till uppslukande upplevelser, och det förflutnas relevans för dagens hypade produkter.

    På medeltiden, användningen av målat glas i kyrkor utformades för att skapa en uppslukande känsla av utomjordiskhet genom att bada kyrkans interiör med färgat ljus. Den var utformad för att ge kyrkobesökare en känsla av direkt kontakt med det gudomliga, genom visuella berättelser riktade till en i stort sett analfabet befolkning.

    Målat glas var en viktig form av visuellt berättande. Det var ett av sätten som religiösa institutioner kunde utöva sitt grepp om troende genom heligheten hos budskap som levererades genom färg och ljus, för vilket de troende var tvungna att lyfta halsen upp mot himlen för att möta de höga fönstren.

    Ett bra exempel på detta är det nyligen restaurerade Great East Window vid York Minster, en mycket stor yta av målat glas skapat i början av 1400-talet.

    Omfattningen av detta fönster är extraordinär. Det är den största glasytan i ministern och en av de största i Europa. Allt designat och skapat av en konstnär, John Thornton. Dess ämne är inte mindre än världens början och slutet som i dess enorma antal rutor representerar scener från Första Moseboken och från Domedagen. Som sådan, det kan lätt tolkas som en form av uppslukande berättande för publik från den sena medeltiden.

    Stort östfönster, York minister, som skildrar scener från världens början och slutet. Kredit:University of York

    Du kan föreställa dig de multisensoriska aspekterna av denna upplevelse:utrymmets design och form skulle ha varit avgörande för dess inverkan på publiken, med ljus strömmande in från öster. Med damm och rök i interiören, och ljudet av en prästpredikan och kör som ekar runt de välvda taken, även med dagens standarder skulle det vara ganska uppslukande.

    Rök och speglar

    I slutet av 1700-talet, den egendomligt namngivna fantasmagorian använde – bokstavligen – rök och speglar tillsammans med magiska lyktor, en form av tidig bildprojektor, osynliga skärmar och ljudeffekter för att skapa en teaterföreställning.

    Återställda skriftliga berättelser om fantasmagorian är mycket intressanta, eftersom de kopplar samman ökningen av användningen av trolllyktaprojektioner med filmens historia. Via dessa uppslukande upplevelser, vi kommer till utvecklingen av samtida virtuell verklighetsenheter.

    Ursprunget till phantasmagoria är förknippat med tysken Johann Georg Schropfers arbete som använde magiska lyktaprojektioner som en del av klosterritualer - en annan form av uppslukande religiös upplevelse.

    Deltagarna fastade ofta i 24 timmar före en föreställning och hälsades ceremoniellt med drogad punch eller sallad. Döskallar, ljus och andra klostertillbehör användes för att sätta scenen. Berättelser indikerar att i dessa ursprungliga föreställningar skulle tre spöken kallas, tjänar det monastiska sökandet efter en djupare sanning genom kontakt med andevärlden.

    Gravyr som visar en av Robertsons fantasmagoriska shower och effekterna de hade på publiken. Kredit:Memories av Etienne Gaspard Robertson

    Tillfoga terror

    Detta blev snart populär underhållning, och showman Paul Philidor producerade utarbetade shower för publik i Wien. En annan var belgaren Etienne-Gaspard Robertson under de första åren av 1800-talet i Paris. Han skulle använda tre rörliga magiska lyktor bakom en genomskinlig skärm, ackompanjerad av utarbetade kostymer och dekorationer och förstärkt med skrämmande ljud, att tillfoga sina åhörare skräck. Med det växande viktorianska intresset för allt gotiskt, phantasmagoria-föreställningar spred sig till England där de levererades tillsammans med seanser för att lura, skrämma och manipulera sin publik.

    Några av mekaniken i dagens uppslukande upplevelser kan hittas i dessa tidiga exempel. Användningen av ett projektionssystem är vanligt för fantasmagoria och för samtida film.

    Huvudmonterade skärmar som ses i moderna VR-system kan först ses i de stereoskopiska bilderna av View Master, som går tillbaka till 1930-talet och finns kvar i leksaksbutiker för barn än idag.

    Från 1950-talet, olika filmtekniker introducerades, inklusive 3D-bio med stereoskopiska glasögon, ett tillvägagångssätt som fortfarande fängslar publiken än i dag – 3D-filmen Avatar är bland de mest ekonomiskt framgångsrika filmerna genom tiderna. Jag minns att en av mina första uppslukande upplevelser var att se How the West Was Won på 1960-talet på en Cinerama-duk – där en film projiceras på en jätte, böjd skärm som ger en uppslukande upplevelse via den enorma skärmens omslutande effekt på tittarnas synfält.

    Så den nuvarande besattheten av uppslukande virtuella och augmented reality-upplevelser kommer att fortsätta – vi älskar våra illusioner och berättelserna som följer med dem. Men vi bör inte glömma att att svepas bort och ut ur nuet av en uppslukande berättelse är en tidlös mänsklig önskan, dess ursprung går lika långt tillbaka som vi gör.

    Denna artikel publicerades ursprungligen på The Conversation. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com