MIT -forskare har utvecklat en beräkningsmodell som kan förbättra videospelsimuleringar som är utformade för att underlätta utbildning för lärare och elever som kan stöta på rasfrågor i klassrummet. Upphovsman:skärmdump från "Passage Home VR"
Videospel som använder virtual reality för att skapa uppslukande upplevelser har blivit alltmer populära för underhållning och forskning. Dock, representationen av ras i dessa simuleringar är ofta ytlig - och går inte längre än fysiska utseendeattribut som hudfärg.
För en mer levd, förkroppsligad erfarenhet i den virtuella världen, MIT -forskare har utvecklat en ny beräkningsmodell som fångar hur individer kan ha lärt sig att tänka på ras i sin uppväxt. Den nya modellen för ras och etnisk socialisering, presenteras vid AAAI 2019 Spring Symposium, har potential att inte bara förbättra videospelsimuleringar, men också för att underlätta utbildning för lärare och elever som kan stöta på rasfrågor i klassrummet.
"Som utvecklare av videospel, vi har förmågan inom virtuella världar att utmana de partiska ideologier som finns i den fysiska världen, istället för att fortsätta replikera dem, "säger Danielle Olson, en doktorsexamen student i datavetenskap och artificiell intelligenslaboratorium (CSAIL) vid MIT, vars avhandlingsprojekt omfattar det arbete som rapporterats vid symposiet. "Min förhoppning är att detta arbete kan vara en katalysator för dialog och reflektion av lärare, föräldrar, och studenter för att bättre förstå det förödande social-emotionella, akademisk, och hälsoeffekter av rasiserade möten och rasbaserad traumatisk stress. "
"Människor socialiseras för att tänka på ras på olika sätt - vissa föräldrar lär sina barn att ignorera ras helt, medan andra främjar en vaksamhet mot rasdiskriminering eller kulturell stolthet, "säger D. Fox Harrell, professor i digitala medier och artificiell intelligens och chef för MIT Center for Advanced Virtuality, där han designar virtuell teknik för att stimulera social förändring. "Systemet vi har utvecklat fångar denna socialisering, och vi hoppas att det kan bli ett effektivt verktyg för att träna människor att tänka mer på rasfrågor, kanske för lärare och elever att minimera diskriminering i klassrummet. "
Olson och Harrell inbäddade sin nya modell i en prototyp av virtual reality -programvara, "Passage Home VR, "och genomförde användartester för att förstå spelets effektivitet.
"Vår förhoppning är att detta arbete kan hjälpa utvecklare att göra deras simuleringar mycket rikare, låsa upp makten att ta itu med sociala frågor, ”Säger professor D. Fox Harrell. Upphovsman:skärmdump från "Passage Home VR"
"Passage Home VR" serverar en uppslukande historia, grundad i samhällsvetenskapligt arbete som bedrivs i den fysiska världen om hur föräldrar socialiserar sina barn för att tänka på ras och etnicitet, både verbalt och nonverbalt, och påverkan på hur individer uppfattar och hanterar rasstressorer.
I spelet, användaren antar den virtuella identiteten hos en afroamerikansk tjej vars gymnasielärare har anklagat henne för att ha plagierat en uppsats när, faktiskt, karaktären är en passionerad, högpresterande engelska student som tog uppgiften på största allvar och själv skrev uppsatsen.
När användarna navigerar i det diskriminerande mötet med läraren, hur de reagerar på lärarens handlingar - med olika kroppsspråk, verbala svar och mer - påverka resultatet och feedbacken som presenteras i slutet av spelet.
Övergripande, resultaten av studien tyder på att de erfarenheter människor har i sina liv med hur de har socialiserats för att tänka på rasens och etnicitetens roll i samhället - deras ras- och etniska socialisering - påverkar deras beteende i spelet.
Av de 17 deltagarna i studien som testade spelet, de flesta identifierades som "färgblinda" av spelet, vilket också bekräftades genom halvstrukturerade verbala intervjuer som genomfördes efter matchen. Färgblinda användare var också mindre benägna att uttryckligen nämna ras i sina tematiska analyser av historien i spelet. Ett mindre antal användare visade beteende i spelet som identifierade dem som andra socialiseringsstrategier, till exempel "vakenhet mot diskriminering" eller "förberedelse för partiskhet".
Danielle Olson, doktorand i datavetenskap och artificiell intelligenslaboratorium (CSAIL) vid MIT, har ett virtual reality -headset. Upphovsman:Massachusetts Institute of Technology
"Spelvalen anpassades till deras verkliga socialisering av dessa frågor, "Säger Harrell.
Denna feedback för användarna kan vara ett kraftfullt utbildningsverktyg - en bedömning av hur förberedda människor är att tänka på och svara på rasfrågor.
Harrell tillade att hans labb nu förbereder sig för att distribuera och studera effekten av "Passage Home VR" som ett professionellt utvecklingsverktyg för lärare.
"Lärande med virtuell verklighet kan bara vara effektivt om vi presenterar robusta simuleringar som fångar upplevelser så nära verkligheten som möjligt, "Harrell sa." Vår förhoppning är att detta arbete kan hjälpa utvecklare att göra deras simuleringar mycket rikare, låsa upp makten att ta itu med sociala frågor. "
Denna artikel publiceras på nytt med tillstånd av MIT News (web.mit.edu/newsoffice/), en populär webbplats som täcker nyheter om MIT -forskning, innovation och undervisning.