• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Robotar kan överlista oss på det virtuella slagfältet, så låt dem inte ta ansvar för den äkta varan

    DeepMinds artificiella intelligens-drivna AlphaStar (grön) avvisar en attack i den virtuella världen StarCraft II. Kredit:DeepMind

    Artificiell intelligens-utvecklaren DeepMind har precis meddelat sin senaste milstolpe:en bot som heter AlphaStar som spelar det populära realtidsstrategispelet StarCraft II på Grandmaster-nivå.

    Det här är inte första gången en bot har spelat ut människor i ett strategikrigsspel. 1981, ett program som heter Eurisko, utvecklad av artificiell intelligens (AI)-pionjären Doug Lenat, vann det amerikanska mästerskapet i Traveller, ett mycket komplext strategikrigsspel där spelare designar en flotta på 100 fartyg. Eurisko utnämndes följaktligen till hedersamiral i Travellerflottan.

    Det följande året, turneringsreglerna sågs över i ett försök att omintetgöra datorer. Men Eurisko triumferade för andra året i rad. Med tjänstemän som hotar att avskaffa turneringen om en dator vann igen, Lenat lade ner sitt program.

    DeepMinds PR-avdelning vill få dig att tro att StarCraft "har framträtt i samförstånd som nästa stora utmaning (i datorspel)" och "har varit en stor utmaning för AI-forskare i över 15 år."

    I den senaste StarCraft datorspelsturneringen, endast fyra bidrag kom från akademiska eller industriella forskningslabb. De nio andra inblandade robotarna skrevs av ensamma individer utanför huvudfåran av AI-forskning.

    Faktiskt, de 42 författarna till DeepMinds papper, publiceras idag i Natur , avsevärt fler än resten av världen som bygger bots för StarCraft. Utan att vilja ta något ifrån en imponerande bedrift av samarbetsteknik, om du kastar tillräckligt med resurser på ett problem, framgång är nästan säker.

    Till skillnad från de senaste framgångarna med datorschack och Go, AlphaStar lärde sig inte att överlista människor bara genom att spela mot sig själv. Snarare, den lärde sig genom att imitera de bästa bitarna från nästan en miljon spel som spelas av topprankade mänskliga spelare.

    Utan denna input, AlphaStar slogs på ett övertygande sätt av 19 av 20 mänskliga spelare på StarCrafts spelserver. AlphaStar spelade också anonymt på den servern så att människor inte kunde utnyttja några svagheter som kan ha upptäckts i tidigare spel.

    AlphaStar slog Grzegorz "MaNa" Komincz, en av världens främsta professionella StarCraft-spelare, i december förra året. Men det här var en version av AlphaStar med mycket snabbare reflexer än någon människa, och obegränsad syn på spelbrädet (till skillnad från mänskliga spelare som bara kan se en del av den samtidigt). Detta var knappast en jämn spelplan.

    Ändå, StarCraft har vissa funktioner som gör AlphaStar till ett imponerande framsteg, om inte riktigt ett genombrott. Till skillnad från schack eller Go, spelare i StarCraft har ofullständig information om spelläget, och uppsättningen av möjliga åtgärder du kan göra när som helst är mycket större. Och StarCraft utvecklas i realtid och kräver långsiktig planering.

    Amerikanska stridsflygplan flyger över Kuwait 1991. Att placera militär hårdvara är komplext och kostsamt. Kredit:US Air Force

    Robotkrig

    Detta väcker frågan om, i framtiden, vi kommer att se robotar inte bara utkämpa krig utan också planera dem. Faktiskt, vi har redan båda.

    Trots många varningar från AI-forskare som jag själv – såväl som av grundare av AI- och robotikföretag, Nobels fredspristagare, och kyrkoledare – helt autonoma vapen, även känd som "mördarrobotar, " har utvecklats och kommer snart att användas.

    År 2020, Turkiet kommer att placera ut kamikazedrönare vid gränsen till Syrien. Dessa drönare kommer att använda datorseende för att identifiera, spåra och döda människor utan mänsklig inblandning.

    Det här är en fruktansvärd utveckling. Datorer har inte den moraliska förmågan att avgöra vem som lever eller dör. De har varken empati eller medkänsla. "Mördarrobotar" kommer att förändra själva konfliktens natur till det värre.

    När det gäller "robotgeneraler, "Datorer har hjälpt generaler att planera krig i decennier.

    I Desert Storm, under Gulfkriget i början av 1990-talet, AI-schemaläggningsverktyg användes för att planera uppbyggnaden av styrkor i Mellanöstern före konflikten. En amerikansk general berättade kort därefter för mig att summan pengar som sparades genom att göra detta motsvarade allt som hade spenderats på AI-forskning fram till dess.

    Datorer har också använts flitigt av generaler för potentiella strategier för krigsspel. Men precis som vi inte skulle anförtro alla slagfältsbeslut till en enda soldat, att lämna över en generals fulla ansvar till en dator skulle vara ett steg för långt.

    Maskiner kan inte hållas ansvariga för sina beslut. Det kan bara människor vara. Detta är en hörnsten i internationell humanitär rätt.

    Ändå, att skära igenom krigets dimma och hantera den enorma mängd information som flödar tillbaka från fronten, generaler kommer i allt högre grad att förlita sig på datorstöd i sitt beslutsfattande.

    Om detta leder till färre civila dödsfall, mindre vänlig eld, och mer respekt för internationell humanitär rätt, vi borde välkomna sådan datorhjälp. Men pengarna måste sluta med människor, inte maskiner.

    Här är en sista fråga att fundera över. Om teknikföretag som Google verkligen inte vill att vi ska oroa oss för att datorer tar över, varför bygger de bots för att vinna virtuella krig snarare än att koncentrera sig på, säga, fredligare e-sport? Med all respekt för sportfantaster, insatserna skulle vara mycket lägre.

    Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com