• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Digital friidrott på analoga arenor

    Kredit:CC0 Public Domain

    Globalt, arenor och arenor med plats för tiotusentals människor fylls under hela helger med publik som är glada över att se sina favoritsportstjärnor sitta på stolar och stirra på skärmar. Dessa fans är här för att se män och kvinnor spela datorspel, och forskare från Aalto och Tammerfors universitet studerar varför.

    Konkurrenskraftigt professionellt videospel, eller e-sport, är en snabbt växande del av underhållningsindustrin, med en uppskattad global publik på 335 miljoner människor 2017, med 143 miljoner aktiva åskådare. Esportevenemang har blivit allt populärare, lockar tiotusentals deltagare i verkliga livet, och hundratusentals online. Men väldigt lite forskning har gjorts om vad som motiverar dessa publik.

    "Esport har dykt upp som en ny form av kultur och underhållning, som är unik i jämförelse med andra former av underhållning, eftersom det nästan är helt beroende av dator-mänsklig interaktion och internet, säger Dr Max Sjöblom, en före detta Ph.D. student vid Aalto-universitetet och projektforskare vid Gamification Group vid Tammerfors universitet, nu på teknisk start Kast. Han var en av pionjärerna för att undersöka beteendet hos dessa nya publik.

    Person-mot-person datorspel som en tävlingssport växte fram ur LAN-partier, där spelare samlas och kopplar ihop sina datorer via ett nätverk.

    Men flytten till storpublik på stora arenor gör att evenemangen nu får mer av traditionella idrottsevenemang. För att till fullo förstå dragningskraften av liveevenemang för esport-tittare, och hur denna vädjan hängde ihop med hur fans tittar på e-sport online hemma, forskare satte sig för att fråga deltagare till live e-sportevenemang och fans endast online. Denna studie kombinerade kvantitativa data från både ett onlineprov (N =888) och ett urval som erhölls vid Assembly 2016 live-evenemang (N =221).

    Nyckel för social interaktion

    Resultaten visar att fans runt om i världen reser till områden som främst dras av social interaktion och spänningen att vara nära sportstjärnorna de är fans av. Fans som tittar hemma online betygsatte:'drama, ''förvärv av kunskap, ' 'uppskattning av skicklighet, ' 'nyhet, ''estetik' och 'njutning av aggression' högre än live-deltagare. Samtidigt uppskattar fansen på arenan social interaktion och fysisk attraktionskraft högre än de hemma

    "Till oss, det verkar logiskt att fans av live e-sportevenemang är fans av det sociala interaktionselementet. E-sport konsumeras huvudsakligen via onlinesändningar, där social interaktion endast underlättas genom chattfönster för snabbmeddelanden. Det typiska konsumtionssättet erbjuder mindre direkt mänsklig interaktion mellan åskådare än vid liveevenemang. Så det verkar naturligt att de som söker tillfredsställelse genom sociala aspekter av spelen är mer lockade att delta i liveevenemang, " förklarade doktor Sjöblom

    Att njuta av "Vicarious achievement" och "nyhet" var positivt förknippade med huruvida ett fan skulle rekommendera e-sport till andra eller inte. Eftersom e-sport fortsätter att snabbt växa till ett stort företag, forskarna förutspår mer arbete till dess publik.


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com