"Cosy gaming" har sitt ögonblick. Kredit:Two Pixel/Shutterstock
Videospelsutvecklare har alltid försökt "hitta det roliga" för sin publik och förse spelare med spännande världar att fly till. Men kostnaden för att "hitta det roliga" lyftes fram 2014 när kvinnor i spelbranschen försökte avslöja kvinnohat i vissa spel och i deras samhällen.
Som svar slog några medlemmar av gamercommunityt ut. I vad som blev känt som GamerGate-kontroversen försökte övervägande manliga aktivister skrämma kvinnor i branschen med dödshot och våldtäktshot. Dessa spelare uttryckte en önskan att isolera spelvärlden från bredare sociala seder.
GamerGate var en lågpunkt för spelvärlden, vilket till synes bekräftar ännu en dålig stereotyp. Men under de åtta åren sedan GamerGate har spelindustrin förändrats. I takt med att spelutvecklare har blivit mer mångfaldiga, så har de som spelar deras spel också blivit det.
De saker som utvecklare och spelare bryr sig om har också förändrats, vilket förebådar en ny era av "värdemedvetna spel" som utforskar en mängd olika ämnen, som empati, mångfald och välbefinnande. Dessa har blivit allt populärare bland befintliga och nyfunna målgrupper.
Spellandskapet har förändrats dramatiskt sedan 2014. Rapporter om våldsamma videospel som orsakar våldsbeteende i verkligheten har visat sig vara mycket överdrivna.
Samtidigt har spelutställningar som Wholesome Direct vuxit snabbt och ger en plattform för hundratals "tänksamma, upplyftande och medkännande" spel som fokuserar på "mys" snarare än konkurrens.
"Walking simulatorer" är en spelgenre som fokuserar mycket på berättelser som utspelar sig när karaktärer går runt, med mer betoning på atmosfär och artisteri än spännande spel. Spel i genren hade tidigare betraktats som "notgames", eller spel som värdesätter kreativitet framför konventionell speldesign, men deras kritiska och kommersiella framgång utmanar föreställningen om vad spel kan vara och visar att vad spelare vill ha av sina spel kan komma att förändras.
Fortnites och Call of Dutys pågående framgångar, som är ganska traditionella skjutspel, visar att "roligt" fortfarande lever och lever i videospel och att gamla spelformler fortfarande tilltalar många spelare. Men det var Animal Crossing, där spelare planterar träd och bygger hem på en ö, som blev känt som pandemins spel genom att betona vikten av vänskap och medkänsla.
Många populära spel ger nu ett liknande budskap, även om de också innehåller vapen och strid. The Last of Us:Part II, ett spel om efterdyningarna av en zombie-pandemi, lyfte fram gay- och transkaraktärer och berättelser. Den sålde 10 miljoner exemplar.
Death Stranding, där spelare korsar ett postapokalyptiskt Amerika, fokuserar på vikten av anslutning. Life is Strange:True Colors, det senaste i en spelserie där tonåringar upptäcker och utnyttjar övernaturliga förmågor, har till och med skapat en superkraft av empati.
Värdemedvetet spel
Uppfattningen att spel används som fordon för gott är inget nytt. Games For Good, som syftar till att utnyttja spelets popularitet för att uppnå socialt goda, grundades 1998. På senare år har dock sätten på vilka spel kan uppnå detta expanderat avsevärt.
Det är inte ovanligt att höra spelare säga att ett spel främjade deras empati för en sak, uppmuntrade dem att bli mer aktiva eller till och med förändrade deras liv genom att närma sig frågor som de värdesätter på ett unikt uppslukande sätt. Detta blir ännu viktigare när spelgemenskapen, av vilka nästan hälften nu är kvinnor, fortsätter att utvecklas.
Värdemedveten speldesign är ett växande fält inom akademin som syftar till att tillfredsställa kraven från denna växande publik. Fältet antyder att ett fokus på värderingar verkligen skulle kunna hjälpa spel att både "göra bra" och göra bra ifrån sig.
Värdemedvetna spel syftar till att få människor att reflektera över innehållet i spelen de spelar, ställa frågor om sina egna liv och undersöka sina fördomar. Spelare har hävdat att The Walking Dead, ett zombiespel baserat på moraliskt beslutsfattande som om man ska rädda en karaktär eller fly, var mer engagerande eftersom det uppmuntrade dem att reflektera över sina val och handlingar.
Vissa spelare försöker uttryckligen utmana sina egna värderingar genom "dark play", genom att spela om ett beslutsfattande spel för att göra olika val som utforskar svåra ämnen som sexualitet, maktdynamik och samhälleliga tabun.
Att ändra värderingar påverkar också spelutvecklare. I takt med att medelåldern för manliga spelutvecklare har ökat har fler spel kommit för att utforska far-barn-relationen. Många utvecklare deltar också i "game jams", som uppmuntrar dem att berätta sina personliga historier genom spel.
Ännu viktigare är att utvecklare från olika bakgrunder och med olika perspektiv nu har en plats vid bordet. Fler kvinnor, icke-binära, genderqueer och transpersoner gör spel, med undersökningar som visar att dessa utgjorde 38 % av utvecklarna 2021 jämfört med 24 % 2014.
Denna ökade mångfald har lett till spelbaserade återberättelser av utvecklarnas personliga upplevelser, som Nina Freemans Cibele, som beskriver hennes första sexuella förhållande, eller Zoe Quinns Depression Quest, ett spel inspirerat av hennes egen levda erfarenhet av psykiska problem.
Spel för gott
Medan en del utvecklare pirrar när deras arbete klassas som bara ett annat "empatispel", är det ändå uppmuntrande att se hur värdemedvetna spel på ett meningsfullt sätt påverkar deras spelares liv. Players of Depression Quest, till exempel, nämner spelet som anledningen till att de sökte hjälp för sina kamper.
Positiva resultat kan också komma från de mest oväntade källorna:Tetris har visat sig minska tillbakablickar av traumatiska minnen, Bejeweled kan minska depressiva symtom och stress, och Pac-Man kan hjälpa autistiska barn att bygga upp sociala färdigheter.
Det är uppenbart att värderingsmedvetet spelande inte är här för att ta det "roliga" ur tv-spel eller för att fläkta GamerGates lågor. Istället, genom att presentera spel som ett medium för att utforska de viktiga sakerna i våra liv, ger värdemedvetna spel en värdefull möjlighet för ny demografi för utvecklare att börja skapa spel, och ny demografi för spelare att börja spela dem.
År 2022 behöver spel inte bara värdesätta kul. De kan värdesätta empati, mental hälsa och en rad olika och inkluderande berättelser, bland annat. Trenden sedan GamerGate antyder en hunger efter spel som utmanar spelare på fräscha, nya sätt och talar till saker som spelarna bryr sig om. Jag, för en, kan inte vänta med att spela vad som kommer härnäst. + Utforska vidare
Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.