Så långt tillbaka som i slutet av 80-talet kunde människor ge sig in i en virtuell onlinevärld. Skärmdump av Habitat från Lucasfilm Games. Kredit:Lucasfilm Games
Natties metaversa romans började med anonyma sms. Till en början skulle "C" bara erkänna att han bodde i en närliggande stad. Nattie lärde sig så småningom att "Clem" var en man med ett ensamt kontorsjobb som hennes. För Nattie "levde liksom i två världar" — en värld av kontorstråkig värld och en onlinevärld där "hon inte saknade socialt umgänge".
Sms drog dem närmare:"irritationerna blev lättare för att hon berättade för honom och han sympatiserade." Nattie insåg snart "hon hade vävt en sorts romans om honom som var en vän "så nära och ändå så långt". Deras blomstrande förhållande misslyckades nästan när Clems medarbetare besökte Natties kontor och låtsades vara Clem, men sveket avslöjades i tid för att deras "romantik av prickar och streck" skulle lyckas.
Med den sista meningen gav jag bort slutet på "Wired Love", källan till citaten ovan. Ella Thayers roman om "the telegraphic world" publicerades 1879 och gör anmärkningsvärda förutsägelser. Ändå är "Wired Love" stadigt planterad under tiden för vad journalisten Thomas Standage träffande kallade "det viktorianska internet". Många aspekter av den nuvarande metaversen var bekanta redan för 143 år sedan.
Det som är gammalt är nytt
Historia är mer än roliga fakta:Den formar på djupet sätt att tänka och agera. Som en antropolog som har studerat virtuella världar i nästan två decennier, har jag funnit att metaversernas rika förflutna formar det som alltför ofta framstår som aldrig tidigare skådat.
Det här är inte av misstag. Den samtida metaversen ägs och utvecklas till övervägande del av företag vars vinstmodeller kräver fokus på Next Big Thing. Detta åsidosätter vanligtvis historien – med enorma ekonomiska och sociala konsekvenser.
I sin kärna definieras metaversen av begreppet den virtuella världen. Som "Wired Love" illustrerar utgör telegrafen och senare telefonen tidiga virtuella världar.
Fleranvändarfängelsehålor, eller MUDs, uppstod under andra hälften av 1900-talet. Dessa virtuella världar dök upp på lokala datornät i slutet av 1970-talet och kom in på uppringda internettjänster på 1980- och 1990-talen. Richard Bartle, medskapare av den första MUD, noterade att 1993 var över 10 % av all internettrafik på MUD. Virtuella världar med grafik, inklusive avatarer, går tillbaka till Habitat, som lanserades 1985.
Med tillkomsten av bredband på 2000-talet etablerades många nyckelaspekter av den samtida metaversen. Långåriga metaversobservatörer som Wagner James Au har upprepade gånger betonat hur många "nya" utvecklingar som har återuppstått långvariga debatter.
Fastigheter och virtuell fysiks lagar
Tänk på vad metavershistorien avslöjar om virtuella fastigheter. Pundits är entusiastiska över den virtuella "landrushen" och betonar läget. Till exempel säljer den virtuella världen The Sandbox tomter för cirka 2 300 dollar, men i december 2021 betalade någon 450 000 dollar för att köpa mark bredvid en virtuell herrgård som ägs av rapstjärnan Snoop Dogg.
Varför prisökningen? Medgrundaren Sebastien Borget förklarade att Sandlådan har ett begränsat antal tomter, och människor kan bara komma åt angränsande tomter. Således kan bara ett fåtal personer äga virtuell mark bredvid Snoop Dogg.
Jag går in i #metaversen med @TheSandboxGame !! #TSBxSnoopDogg #NFT https://t.co/DZvSV4NNSc pic.twitter.com/zoa87iDhRl
— Snoop Dogg (@SnoopDogg) 23 september 2021
Jag tror att The Sandbox är djupt tacksam till den virtuella världen Second Life, där utrymmen för att öva på att bygga har kallats "sandlådor" sedan lanseringen 2002.
Second Life hade ursprungligen "punkt-till-punkt-teleportation" (P2P). Du kan komma var som helst på ett ögonblick. Men 2003 inaktiverade Linden Lab, företaget som äger Second Life, P2P. Invånare som försöker nå en destination visas vid närmaste "telehub."
Detta fick konsekvenser för fastigheter. Värdefulla för företag och underhållning, tomter nära telehubbar såldes för översta dollar — fram till 2005, när Linden Lab plötsligt tillkännagav slutet för telehubbar och återkomsten av P2P.
Mark nära tidigare telehubbar hade inte längre särskilt värde; vissa människor förlorade tusentals dollar. Den mäktigaste hyresvärden kan inte ändra fysikens lagar, men Linden Lab skulle bokstavligen kunna omkoda bristen ur existens.
Spola framåt nästan 20 år. Mark bredvid Snoop Doggs virtuella herrgård är knapp:en tomt kan kosta $450 000 eftersom The Sandbox inte har P2P. Men om företaget plötsligt skulle lägga till P2P, skulle investeringen på $450 000 kunna bli nästan värdelös. Att förståsigpåare har tenderat att ignorera detta faktum avslöjar faran med att glömma metavers historia.
Fördjupning – sensorisk eller social?
Ett annat exempel på metavershistoriens betydelse gäller idén om virtuella miljöer. Virtuella världar kopplar inte bara samman platser; de är platser i sin egen rätt.
Människor spelade schack med hjälp av telegrafen för 150 år sedan; dessa virtuella schackbräden var inte placerade på någon ände av tråden. 1992 noterade Bruce Sterling att telefonsamtal inte sker i din telefon eller i den andra personens telefon. De utspelar sig i en virtuell miljö:"Platsen mellan telefonerna. Den obestämda platsen där ute, där ni två, två människor, faktiskt träffas och kommunicerar."
1990 drog Habitats grundare slutsatsen att metaversen definieras mer av interaktionerna mellan människor inom den än av tekniken som skapar den. De var särskilt skeptiska till virtual reality-teknik och noterade "den nästan mystiska eufori som för närvarande verkar omge all denna hårdvara är, enligt vår mening, både överdriven och något felplacerad."
Det handlar inte om VR:s potential, utan den Matrix-liknande idén att sensorisk nedsänkning är nödvändig för metaversen i alla fall. Den viktigaste skillnaden är mellan sensorisk fördjupning och social fördjupning. Tanken att virtuella miljöer kräver VR missförstår "immersion". Det är också kapabelt, eftersom inte alla kan se eller höra. Metaversens historia indikerar att social fördjupning är metaversens grund.
Lär av historien
Metaversen har en lång väg att gå, men den har redan en lång historia. Närhet och fördjupning är bara två exempel på avgörande ämnen som denna historia kan avmystifiera.
Detta är viktigt eftersom den nuvarande, skenande mystifieringen inte är oavsiktlig. Den framväxande versionen av metaversen ägs och utvecklas till övervägande del av Big Tech. Dessa företag försöker skapa uppfattningen att metaversen är ny och futuristisk. Men metavershistorier är verkliga; de kan avslöja tidigare misstag och bidra till bättre virtuella framtider. + Utforska vidare
Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.