• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Hur vi gjorde ett videospel baserat på medeltida rekord

    Kredit:CC0 Public Domain

    Året är 1498. Staden Aberdeen i nordöstra Skottland har fallit offer för en "konstig sjukdom" som är den dödliga pesten. Sjukdomar sprider sig i Europa och människor är rädda, men hur kan sjukdomen stoppas?

    En blivande ung rådman som heter Robert Collison beslutar att han måste hitta ett sätt att skydda staden, övertala de lokala guvernörerna att anta hans strategier och förhindra fler dödsfall. Kan du hjälpa honom att lyckas bromsa den märkliga pandemin som hotar att uppsluka regionen?

    Detta är premissen för ett videospel som vi nyligen skapade som heter Strange Sickness. Men vi är inte dataspelsexperter eller designers:vi är historiker som baserade spelet på vår samarbetsforskning om Aberdeens rika historiska arkiv av medeltida burgh records.

    När vi satte upp det här experimentet med att slå samman historiska rekord med digitalt berättande tog vi hjälp av en videospelsdesigner och en artist. Vi lärde oss mycket om datorspel och spelindustrin, men mest av allt ville vi visa att historiker kan erbjuda en annan typ av äkthet än den som marknadsförs av populära tv-spel som försöker föra människor till rekreationer från det förflutna.

    Mycket av samtalet kring populära historiska spel, som Assassin's Creed och Call of Duty, handlar om frågor om noggrannhet och autenticitet. Dessa spel presenterar en säljbar illusion av att transporteras till en faksimil från det förflutna – en faksimil som är omöjlig.

    Naturligtvis kan vi säga det om alla sätt att presentera historien. Ingen kan återvinna det förflutna, bara tolka det genom bevarade källor. Skillnaden med spel är deras löfte om interaktivitet och fördjupning, att transportera spelaren från vardagen till en annan värld som de kan forma genom sina val och handlingar.

    Ofta är inställningen till noggrannhet i spel lite löjlig. Call of Duty-spel som utspelar sig under andra världskriget betonar den historiska noggrannheten i detaljer som vapendesign medan spelare navigerar genom Hollywood-stil och dödar hundratals fiender. Det är en märklig form av noggrannhet som återskapar utrustning med krävande detaljer samtidigt som spelare, som ultravåldsamma superhjältar, kan överskrida andra världskrigets historiska miljö.

    Historia är inte ett fönster in i det förflutna, utan något skapat av människor som tittar på det förflutna genom vilka bevis som helst som överlever. Istället för att dölja denna process bakom ett distraherande – och potentiellt skadligt – faner av anspråk på historisk noggrannhet, ville vi att historiska källor och historikerns forskningsprocess skulle stå i centrum i Strange Sickness. Vi strävade efter att spelet, som en form av historia, skulle uppfattas som vår skapelse som historiker.

    Vi trodde att detta skulle passa bra med kulturen av oberoende spelutveckling, med dess fokus på spel gjorda av mindre team. Detta tillåter ett större fokus på individuella kreatörers stil och författarskap än vad som normalt är möjligt i spel med stora budgetar gjorda av stora grupper av människor.

    Spel på

    Vi närmade oss utvecklingsprocessen med målet att föra spelarna ansikte mot ansikte med historiska källor, sällsynta i videospel. När vi arbetade med speldesignern Katharine Neil och konstnären Alana Bell, måste vårt omedelbara fokus ligga på de praktiska detaljerna för att få spelet gjort.

    Med sin erfarenhet från spelbranschen till projektet, hjälpte Katharine till att forma våra idéer i relation till mekaniken, karaktärerna, platserna och teman som får ett narrativt spel att fungera. I samtal med Alana identifierade vi de viktigaste historiska kriterierna för spelets grafik samtidigt som vi lämnade utrymme för kreativ frihet och kraven på spelets design.

    Några av våra ursprungliga idéer fick försvinna. Till exempel visade sig den tidiga idén att ha all text i spelet länkad tillbaka till en förklaring av dess historiska härkomst ogenomförbar ur både teknisk och speldesignsynpunkt.

    Men grunden för vårt tillvägagångssätt fanns kvar. Spelet som dök upp höll historiska källor i sin kärna. Den betonade historien som något författat snarare än något som bara hittats och avslöjats. För att erbjuda insyn i spelets anpassning av historiskt material skapade vi en separat spelwebbplats, länkad i början och slutet av spelet. Detta ger en historikers kommentar om hur viktiga delar av spelet anpassades från historiska bevis, med länkar till primära och sekundära källor online.

    Detta erbjuder en tydlig väg från spelet till den underliggande forskningen och källor för spelare som väljer att följa det. Ett annat sätt att betona hur historia skapas skildras i själva spelet, där stadstjänstemannen skriver ner vad som i slutändan blir de register som finns kvar idag i Aberdeens stadsarkiv.

    För oss, så länge som spelet erbjöd en tydlig koppling till historisk forskning och källor, och betonade historiens författade natur, kände vi oss fria att utveckla en fiktiv berättelse och arbeta efter speldesignens behov.

    Att presentera historien på detta sätt – som en transparent konstruktionsprocess från det förflutnas spår – är mer autentiskt än något försök att skapa eller göra anspråk på en faksimil av det förflutna, oavsett hur mycket tid, pengar och explosioner det handlar om.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com