• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Hur Microsofts övertagande av Activision Blizzard kommer att driva in metaverse-spel på massmarknaden

    Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain

    Microsoft positionerade sig som en av pionjärerna inom metaversen redan innan affären på 75 miljarder dollar för att köpa onlinespeljätten Activision Blizzard. Dagarna efter att Mark Zuckerberg i oktober förra året omprofilerade Facebook till Meta med sin nästan filmlängds reklamfilm om potentialen för virtuella världar, meddelade Microsoft att användare av deras Teams-app för onlinemöten skulle kunna förvandla sig själva till avatarer – i ett första steg för att vänja användarna vid virtuell interaktion.

    Om det var ett stegvis steg är Activision-affären något helt annat. Förutsatt att det är tillåtet av konkurrensmyndigheterna, kommer det att innebära att Xbox-jätten kontrollerar många av de mest kända virtuella världarna som redan finns online, inklusive Call of Duty, World of Warcraft och Starcraft – utöver de två som den redan har, Minecraft och Altspace VR.

    Det är det senaste exemplet på ett landgrepp om rymden av några av världens största företag i den kommande 3D-versionen av internet. Så hur kommer det här att se ut och hur kommer det här avtalet att påverka det?

    Accelerationens ålder

    Vi lever i en tid där hastigheten, omfattningen och omfattningen av teknik runt hörnet är oöverträffad. Ibland kallad accelerationens tidsålder kommer vi snart att ha mogna versioner av virtuell verklighet, blockchain online-reskontra, nanoteknik, artificiell intelligens och haptik (som interagerar med datorer genom beröringssensorer) – för att inte tala om kvantberäkning och hjärna till dator gränssnitt.

    Som en techno-tsunami, när dessa integreras kommer de att utmana och förändra inte bara hur vi arbetar, lär oss och lever utan vår uppfattning om verkligheten och vad det är att vara människa. Metaversen kommer sannolikt att vara kärnan i denna förändring.

    Men även om Zuckerberg pratar om hur vi kommer att kunna använda virtuell verklighet (VR) headset och augmented-reality (AR) glasögon för att arbeta, underhålla och utbilda i detta nya uppslukande onlineutrymme, är det svårt att definiera metaversen. Det är svårt att definiera något som varken är fullt eller någonsin kommer att bli färdigt.

    Det bästa sättet att se denna kommande miljö är som den djupaste formen av utökad verklighet där våra fysiska kroppar är digitalt klonade, våra sinnen mättade och vår uppfattning om det "riktiga" suddig. Med det sagt har Zuckerberg och andra klargjort att det också kommer att inkludera användning av AR och till och med smartphones för att förbättra vår verklighet med Pokemon Go-liknande onlinetillägg – en datorskärm och ett tangentbord som vi bara ser genom AR-glasögon, till exempel.

    Visserligen är vi fortfarande en bit ifrån att reproducera VR-kulturella prövstenar som Free Guy, Ready Player One eller The Matrix. Under pandemin gick jag med i Microsofts VR-värdade virtuella version av musikfestivalen Burning Man på Altspace, och den visade mig att antalet människor som är tillsammans på en gång fortfarande når en gräns innan individer avleds till andra parallella miljöer.

    Möjligheten

    De bästa antydningarna som vi redan har av den mer helt uppslukande metaversen är virtuella världar som Roblox, Sandbox, Animal Crossing och Fortnite, där sångerskan Ariana Grande har turnerat och rapparen Travis Scott höll en konsert som lockade över 12 miljoner deltagare.

    Publiken är redan groomad via föreställningar som dessa för att bekvämt övergå och förkroppsliga en djupare metavers. Detta gör utan tvekan metaversen kontroversiell. Där vissa ser sammankopplade världar av oändlig upplevelse och frihet, fruktar andra en digital dystopi där vi förförs, bedövas och spelas in i glasburarna i en ny, subtil och förförisk form av kapitalism.

    Oavsett vilket, precis som metaversen startar om vår uppfattning om "verklighet", öppnar den nya vägar för att tjäna pengar på och ombilda konsumtion. Företag som Microsoft ser omfattningen av övergången och inser dess potentiella strategiska värde.

    Andra som leder samma uppdrag inkluderar Epic Games, som äger Fortnite, vars Unreal Engine är en plattform för andra att bygga virtuella världar utan kostnad. VD Tim Sweeney pratade nyligen om att arbeta med biltillverkare för att möjliggöra för potentiella kunder att provköra fordon och att låta filmbolag spela in innehåll där.

    Samtidigt är Nike ett av många klädföretag som har gjort anspråk på metaversen, efter att ha köpt den virtuella skotillverkaren RTKFT. Och Disney pratar om "storytelling utan gränser i vår egen Disney-metavers".

    När det gäller övertagandet av Activision är de flesta av dess största titlar multiplayer och redan fokuserade på e-sport (tävlar online). Call of Duty, World of Warcraft, Hearthstone, Starcraft och Overwatch är alla länkade konkurrenskraftiga plattformar. Ändå spelas dessa fortfarande i stor utsträckning via 2D-skärmar snarare än VR; priset skulle vara för användare att sömlöst växla mellan VR-versioner av dessa spel inom en Microsoft-metavers.

    För att förstå den ekonomiska möjligheten gav World of Warcraft ett tidigt exempel. Det här är ett spel där du har en avatar, en daglig att-göra-lista och du kan utvinna resurser för att tillverka föremål i spelet för att sälja för guld. Långt före bitcoin, utvecklade tillverkarna ett sätt att fastställa en växelkurs till riktiga pengar, och spelare kunde sälja föremål och guld online för kontanter via PayPal-köp.

    Those transactions still involved an element of trust, but technologies like cryptocurrencies and NFTs (non-fungible tokens) overcome that issue. Games like Axie Infinity (which is not owned by Activision) have already shown the potential for buying and selling many in-game items as NFTs, and other major gaming companies like Square Enix and Sega are moving in the same direction.

    Imagine each vanity item in Call of Duty or World of Warcraft converted to an NFT, perhaps with Micrsoft taking a cut of transactions—that's an enormous opportunity, and in-game advertising in immersive worlds is another. With such huge potential for monetisation in gaming, Microsoft's Activision takeover looks set to put the company at the heart of it.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com