• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Socialt spelande för bättre energieffektivitet i offentliga byggnader

    Kredit:TRIBE

    Ta itu med energiineffektiviteten i offentliga byggnader, TRIBE utvecklade ett mobilspel för att utbilda och ändra beteende. Dess simulering bygger på verkliga data för att demonstrera de mänskliga aspekterna av byggnadsanvändning, som invanda attityder och strävan efter komfort.

    Enligt EU-kommissionens siffror, cirka 40 procent av energiförbrukningen kommer från byggnader, som också står för 36 procent av EU:s CO2-utsläpp. För närvarande, cirka 35 procent av byggnaderna i EU är mer än 50 år gamla, med nästan 75 procent av beståndet som anses vara energiineffektivt.

    En metod för att komma till rätta med denna ineffektivitet är genom renovering. Dock, EG har beräknat att endast 0,4-1,2 procent av byggnadsbeståndet i EU renoveras varje år.

    Ett annat tillvägagångssätt, tagits av det EU-finansierade TRIBE-projektet, är att uppmuntra byggnadsanvändare att ändra sitt beteende. TRIBE skapade ett hanteringspaket, som inkluderade en energibesiktning, en virtuell pilotdesign (energimodell av den verkliga byggnaden), en ICT-utbyggnadsplan, användarengagemangskampanjer och finansieringssystem. Den kanske mest innovativa aspekten var skapandet av ett socialt spel, tillgängligt för iOS- och Android-enheter, kopplad till data som samlats in från fem europeiska pilotbyggnader, inklusive ett universitet, offentliga kontor och sociala bostäder.

    De många delarna av effektivt engagemang

    Spelare av TRIBE-spelet tar rollen som en energikonsult ansvarig för att förändra beteendet hos människor som arbetar i, besöka och använda, offentliga byggnader. De bestämmer hur elektriska apparater och utrustning används, samt budget för att välja ut och genomföra energiåtgärder. Genom hela, spelare måste balansera ökad energieffektivitet, mot behovet av passagerarkomfort.

    Teamet stod inför två betydande utmaningar; en teknisk, den andra människan. För det första, den var tvungen att definiera ramarna för spelförhållandena, som innebar sammanställning och filtrering av data från en rad källor och expertis. Projektet sammanförde råa vetenskapliga data om energianvändning, med beräkningar som krävs för att utforma simuleringarna, tillsammans med information om användarbeteende från samhällsvetenskap.

    För det andra, TRIBE stod inför utmaningen att engagera en mycket bred målgrupp – allmänheten. Dock, som projektledaren Eduardo Cembrano Burgos förklarar, "På sätt och vis var den här utmaningen också vår största tillgång. Till slut, vi använder alla offentliga byggnader och därför kan nästan alla relatera till TRIBE."

    Den kraftfulla engagemangskampanjen inkluderade tryckt material och utbildningssessioner men var särskilt aktiv genom sociala medier, uppnår nästan 20, 000 spelnedladdningar och mer än 24, 000 viktiga visningar på YouTube.

    Burgos påminner om projektmålen, sammanfattar Burgos, "En av de viktigaste funktionerna i spelet är dess replikerbarhet. De verktyg och metoder som används kan användas, använda öppna programvaruprinciper, för andra spel, projekt och initiativ. Själva innehållet kan också utökas, till exempel genom att införa nya byggnader."

    Projektet måste underbyggas av data, som gav en bedömning av de bästa energihushållningsprinciperna. TRIBEs IKT-övervakningsplan samlade in data från byggnaderna, överföra det till spelet genom en simuleringsmotor utvecklad för projektet med en klient-serverlösning, ett bibliotek med matematiska och logiska verktyg, vid sidan av användarbeteende och elsimulering.

    Genom att inkludera verklig data tillsammans med historisk data, simuleringsmotorn skulle kunna skapa energibaslinjen för byggnaderna. Det möjliggjorde också realtidsfeedback till spelare om den faktiska effekten av deras energieffektivitetsåtgärder, valt ut av de 250 tillgängliga från onlinebiblioteket.

    De sociala aspekterna av innovation

    Förbättrad energieffektivitet för byggnader genererar en rad ekonomiska, sociala och miljömässiga fördelar. Det bidrar till ökad hälsa och välbefinnande för de boende, vilket också gynnar ekonomin genom att minska sjukdagar orsakade av byggförhållanden. Effektivare byggnader är också klart mindre förorenande för miljön och förbättrar överkomliga bostäder.

    Reflekterar över projektet, Burgos avslutar, "TRIBE har framgångsrikt visat att tillämpning av tekniska lösningar inte är det enda sättet att förbättra energieffektiviteten i byggnader. Det finns en betydande lucka när det gäller att påverka användarnas beteende, som också måste åtgärdas." Genom att använda rimliga scenarier med riktiga data, TRIBE tog energieffektiviteten ur en rent virtuell sfär och gjorde den verklig, skapa diskussion och engagemang för användare i deras dagliga liv.

    Att ta arbetet framåt, Teamet kommer att fortsätta att marknadsföra TRIBE-spelet och TRIBE Pack och involverar aktivt offentliga myndigheter i dessa lösningar.


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com