• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Krigsspel kastar ljus över verkliga strategier

    Vill du prova på att förhandla under en kris? Tror du att du har en plan som kan få USA ut ur Afghanistan? Är du säker på att du kan hålla en nation säker när internationell diplomati med flera partier är viktigare än krigföring? Strategibaserade brädspel låter dig testa ditt politiska och militära sinne direkt vid köksbordet – samtidigt som de hjälper dig att uppskatta hur beslutsfattare begränsas av andras val.

    I århundraden, militära tränare har använt brädspel som verktyg för att hjälpa rekryter och ledare att förstå grundläggande principer för krigföring. I början av 1800-talet, till exempel, den preussiska militären krävde att sina officerare skulle spela ett brädspel som heter "Kriegsspiel". Högsta befälet insåg att även om enskilda officerare kanske förstår principerna för strid, de kanske inte vet hur de ska tillämpa dem när de möter en riktig motståndare. Och genom att ta ett steg tillbaka och analysera vad som hände efter att en match var över, de kanske ser vilka faktorer som verkligen spelade roll, och hur spelarnas val påverkade varandra.

    På 1920- och 1930-talen den amerikanska flottan använde krigsspel för att utforma militära planer mot potentiella motståndare. När andra världskriget kom, USA:s amiral Chester Nimitz observerade, konflikten "hade spelats upp i spelrummen på Naval War College av så många människor och på så många olika sätt, att ingenting hände under kriget som var en överraskning... absolut ingenting förutom kamikazetaktiken mot slutet av kriget."

    Krigsspel fortsätter att erbjuda möjligheter för forskare att bättre förstå säkerhetsdynamiken. En växande grupp experter har vänt sig till krigsspel för att visa hur en rysk invasion av Baltikum kan se ut eller hur en övergång till robotkrigföring kan leda till färre militära kriser. I min egen forskning, Jag har använt krigsspel för att bättre förstå och förbereda mig för vad som ibland kallas "lågfrekventa, multi-factor"-händelser – säkerhetsscenarier som har många variabler men som sällan har eller aldrig, hände, som en fullskalig cyberkonflikt mellan USA och Kina.

    Krigsspel är användbara intellektuella hjälpmedel eftersom de tvingar spelare att fatta beslut under press. Även om människor kanske intellektuellt förstår ett problem, spel tvingar dem att tänka ännu hårdare. Som den nobelprisbelönade ekonomen Thomas Schelling uttryckte det, "en sak kan en person inte göra, oavsett hur rigorös hans analys eller heroisk hans fantasi, är att göra upp en lista över saker som aldrig skulle falla honom in." Genom att möta motståndare över ett väldesignat krigsspel, människor kan komma för att se hur politiska och militära strukturer samverkar och uppskatta de avvägningar och komplikationer som kommer med att fatta beslut i en konkurrensutsatt miljö.

    Med detta i åtanke, Jag presenterar några av mina favoritkrigsspel. De är inte bara gripande att spela utan erbjuder också spelarna ett fönster till några centrala delar av modern säkerhetspolitik. De är klassade för spelare, tid och komplexitet (där "Monopoly" skulle få 1 av 5). Jag har inga ekonomiska eller professionella relationer med någon av de listade spelutgivarna; dessa spel är bara personliga favoriter.

    Asymmetrisk krigföring – "Washingtons krig"

    2 spelare, 2-3 timmar, komplexitet:2,5

    Krig mellan stora globala makter och mindre nationer går inte alltid som planerare förväntar sig. Till exempel, Trump-administrationen har beslutat att ta en mycket hård linje med Iran, och det finns en ökad möjlighet till krig. Men att anta att den amerikanska goliaten automatiskt skulle vinna underskattar fördelarna som invaderade stater har. I "Washingtons krig, "den brittiske spelaren har en stor armé och handväska, och förmågan att slå nästan vilken kolonist som helst på brädet – om han bara kunde engagera dem. Problemet är att kolonialspelaren kan röra sig över spelplanen som en fisk genom vatten och behöver göra mindre för att vinna. "Washingtons krig" visar att krigföring i grunden handlar om inhemskt och internationellt politiskt stöd, och det med rätt ledarskap och hit-and-run-taktik, mindre spelare kan köra ut klockan och segra.

    Nuclear brinkmanship – "13 dagar"

    2 spelare, 45 minuter, komplexitet:2

    USA:s fortsatta oro för nordkoreanska och ryska hot gör att terrorn för kärnvapenförintelse tyvärr fortfarande är kvar. Men detta hot är också förbryllande. Med tanke på självmordsskadan av ett fullständigt utbyte, hur kan någon göra trovärdiga hot med kärnvapen? "13 dagar" erbjuder ett fönster in i denna process. Spelar rollen som antingen Sovjetunionen eller USA under Kubakrisen, spelare försöker ta kontroll över det politiska, militär- och mediasituationen och kommer fram med mest prestige i slutet av tre omgångar. Men se upp! Överspela din hand i något av de tre områdena utan att hålla tillbaka, och du kan gå över gränsen till ett fullständigt kärnvapenkrig.

    Modern infanteristrid – "Combat Commander:Europe"

    1-2 spelare, 2-4 timmar, komplexitet:4

    Även om det utspelade sig under andra världskriget, detta spel ger spelaren en inblick i kaoset av taktiska strider. Ta rollen som U.S.A., Sovjetiska eller tyska befälhavare som leder enheter på cirka 120 soldater, spelare drar kort och spelar dem för att manövrera och engagera sina trupper av män. Även om presentationen är lite torr, "Combat Commander:Europe" har många funktioner i modern krigföring:undertryckande eld, murbruk, krypskyttar, maskingevärsbon, rök, artilleriinrop och kommandoförvirring. Reglerna är invecklade men tydliga och logiska, medan korthänder hjälper till att simulera styrkorna och svagheterna på varje sida. Till exempel, den taktiskt adaptiva tyska spelaren kan justera i farten genom att kasta hela sin hand, medan den aggressiva sovjetiska spelaren får fler bakhållskort. I sista hand, spelet tvingar spelare att arbeta med de resurser de har, inte de de önskar sig.

    Motupprorsoperationer – "A Distant Plain"

    1-4 spelare, 4 timmar, komplexitet:5

    Trots de senaste samtalen med talibanerna, Det verkar inte finnas någon enkel utväg för styrkor som deltar i USA:s längsta krig. Varför? Designad av en före detta CIA-agent, "A Distant Plain" erbjuder ett svar. Spelare tar på sig rollerna som Kabulregimen, krigsherrar, talibanerna eller USA-ledda NATO-styrkorna, var och en kan engagera sig i olika uppgifter och varje utsatt för olika – men sammanlänkade – påfrestningar. Bör den lokala regeringen gå med på att tillåta krigsherrarna att odla opium så länge de går med på att inte lägga ett bakhåll för resenärer på vägarna? Ska talibanerna försöka flytta djupt in i det inre eller sväva vid den pakistanska gränsen? Och hur kan koalitionsspelaren uppfylla sina konkurrerande mål att stabilisera den lokala regimen och samtidigt dra ner trupper? Utan tvekan ett komplext spel och rekommenderas inte för nybörjare, det här spelet gör det klart att "whack-a-mole" inte är en meningsfull strategi.

    Framväxande bipolaritet – "Twilight Struggle"

    2 spelare, 4 timmar, komplexitet:3,5

    Många krigsspelare anser att detta är det allra bästa spelet som någonsin gjorts. USA och Sovjetunionen har över 40 års historia och försöker dominera så mycket av resten av världen som möjligt samtidigt som man undviker att komma direkt i hop. Dra från tre kortlekar under spelets gång – tidigt, mellersta och sena kalla kriget – spelare får en historielektion full av kupper, kommunistiska revolutioner, Marshall Plan hjälp, proxy krig, oljekriser, rymdkapplöpningar och det så viktiga Kina-kortet (bokstavligen, ett kort). Stigande spänningar på "DEFCON"-banan gör det svårare och svårare att göra stora förändringar på spelplanen utan att också utlösa kärnvapenkrig. Kanske, om 80 år, "Twilight Struggle" kommer att återpubliceras med USA och Kina som antagonister.

    Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com