• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Spelare känner till kraften i flödet:Tänk om eleverna också kunde utnyttja det?

    Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain

    En av de ständiga utmaningarna inom utbildning är att hålla eleven engagerad, motiverade och uppkopplade i en värld fylld av allt mer distraktioner. Sociala media, strömmande tv och videospel tävlar alla om elevernas allt mer splittrade uppmärksamhet.

    Covid-19-låsningar ökade bara möjligheten för dessa distraktioner att störa inlärningen. Men, när vi förhoppningsvis ser mot en post-COVID-värld, kanske kan vi hämta inspiration från det som många elever tydligt dras till – i synnerhet, Videospel.

    Självklart, att låna från videospel och deras design för att informera pedagogisk praxis är inte nytt. Vissa har pratat om detta som "spelutbildning, " varvid kurser är som spel med troféer för deltagande och engagemang.

    Det är klart att det kan vara roligt att lära sig på det här sättet, men det finns ett annat viktigt inslag i den erfarenheten som förtjänar en närmare granskning – "flöde".

    Spelare (idrottare, också) uppleva detta flödestillstånd när du är helt engagerad i spelet. Att leva i nuet och upplevelsen, aktiviteten är enkel och det finns ingen känsla av att tiden går.

    Eleverna kan också uppleva flow, och det är då inlärningen är som mest produktiv. Så, utmaningen inom utbildning är att planera för och uppnå den nivån av engagemang. Flow är och kommer alltid att vara guldstandarden.

    Lärande som social aktivitet

    Lärande har alltid varit en djupt social aktivitet, med studenten kopplad till institutionen, som Nietzsche uttryckte det, "vid örat, som åhörare."

    Skolor förlitade sig på klassrum fulla av barn som lärde sig samma material tillsammans, deras delade uppmärksamhet hjälper till att minska distraktioner under fokuserade stunder av undervisning.

    Över tid, olika strategier för att bekämpa distraktion har utvecklats, inklusive att erbjuda eleverna ett smörgåsbord av lärandeupplevelser, eller skära ner längden på föreläsningarna för att ta hänsyn till tyranniet av koncentrationsförmåga.

    Men covid-mandat videokonferenser berövar både studenter och föreläsare, och dränerar rikedomen från dessa sociala interaktioner. Vidare, lärande förmedlat av skärmar förstärker helt enkelt de otaliga distraktioner som finns tillgängliga online.

    Även med kameror på, vi uppmärksammar inte nödvändigtvis varandra, vi uppmärksammar skärmen.

    Men kanske är det här de egenskaper som definierar videospel kommer till sin rätt. Trots allt, Spel är också en djupt social aktivitet som möjliggör komplexa interaktioner och lärande utan fysisk närvaro av något mer än en skärm.

    Utnyttja distraktion

    Onlinespel har redan delvis ersatt de saker som covid-19 har påverkat – sportevenemang, konserter och musikfestivaler, fester och bröllop.

    Ta spelet Among Us, till exempel, som bara i september 2020 hade 200, 000 personer som går online för att titta på "bedragare" försöker eliminera "besättningskamrater" från team innan de kan slutföra en uppsättning uppgifter eller identifiera vilka spelare som är bedragarna.

    Inom ramen för spelet, uppgifterna är faktiskt de distraktioner som hindrar spelare från att fokusera på vem som verkligen är en bedragare. Det handlar om observation, minne och insikt – ett spel fullt av inlärningsmöjligheter som lär deltagarna hur man kontrollerar distraktioner.

    Den sociala sammanhållningen som skapas i teamen av Among Us-spelare erbjuder en mall för lärare som letar efter sätt att skapa engagerande digitala lärmiljöer. Skapa team, tilldelning av individuella uppgifter som hjälper teamet och regelbundet byte av gruppmedlemmar bidrar alla till att engagera och stimulera eleverna.

    Med onlineundervisning gör det svårare för institutioner att kontrollera inlärningsmiljön, det blir absolut nödvändigt att göra lärandeaktiviteter i sig mer engagerande i en skärmmedierad miljö.

    Lärande med distraktion

    Som Marshall McLuhan berömt sa, "mediet är budskapet." Att förstå hur spel fångar och håller uppmärksamhet kan hjälpa till med utformningen och implementeringen av nya onlineinlärningsverktyg.

    Även vissa politiker lär sig av spel och använder dem för att engagera sig med allmänheten. Gamification förbättrar också akademisk forskning och undervisning.

    Nyckeln ligger i vår definition av distraktion. Skärminlärning måste innebära att elever distraherar till de saker som verkligen betyder något. I utbildning, som i spel, vi kan "rättsrisk" utan rädsla för att misslyckas.

    Istället för att förmana eleverna för att inte fokusera när de sitter vid skrivbord i skolan eller framför skärmar, vi borde arbeta i vår distraherade värld. Vi måste leka med distraktion, arbeta med distraktion och lär dig med distraktion.

    Paradoxalt, distraktion kanske inte är fienden, det kan vara inkörsporten till ett mer uppmärksamt lärande.


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com