• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Hjälp en oavsiktlig blodpest i World of Warcraft forskare att modellera COVID bättre? Resultaten finns i

    Kredit:Shutterstock

    Långt före COVID, 2005 introducerade World of Warcraft-spelutvecklarna av misstag en extremt virulent mycket smittsam sjukdom i detta spel som sedan spred sig för att infektera hela fantasivärlden och orsakade en virtuell pandemi.

    Så långt som detta kan verka från vad som händer i den verkliga världen, verkade spridningen av denna virtuella sjukdom ha potentiell relevans för att förstå verkliga epidemier.

    Sjukdomsmodellering har spelat en avgörande roll under covid-pandemin för att hjälpa till att förutse spridningen av en helt ny infektionssjukdom genom befolkningen.

    Infektionssjukdomsmodeller använder matematiska ekvationer för att beskriva hur infektionssjukdomar, människor och miljö interagerar. Sedan kan vi ta reda på vad som sannolikt kommer att hända om vi låter en epidemi fortlöpa eller prova olika folkhälsointerventionsalternativ för att se deras effekt på överföringen.

    Detta tillvägagångssätt låter oss ta en titt in i en osäker framtid för att bedöma den sannolika effekten av kontrollstrategier på sjukdomsutfall.

    World of Warcraft och den korrupta blodplågan

    I onlinespelet World of Warcraft kallades sjukdomen som introducerades och spreds brett i den virtuella världen Corrupted Blood.

    Denna introducerade sjukdom var avsedd att begränsas till ett visst område av den virtuella världen, som en "debuff" besvärjelse som användes av fängelsehålan "boss" Hakkar the Soulflayer, för att utgöra en extra utmaning för spelarna. När de anlitade chefen drabbades spelarna av trollformeln som med jämna mellanrum förtärde deras liv.

    Men till spelutvecklarnas förvåning ledde funktionerna i denna virtuella värld, arten av den introducerade sjukdomen och spelarnas oväntade beteende till snabb spridning av denna infektion till det bredare spelet. Spelare överförde omedvetet infektion till sina djurkamrater, som sedan kunde infektera andra spelare i det bredare spelet.

    Utvecklare förutspådde inte att panikslagna spelare senare skulle resa långa sträckor till tätbefolkade områden och sprida sjukdom där. Vissa spelare visade altruistiska beteenden, rusade till hjälp av sina vänner och blev infekterade. Sjukdomen spreds brett och snabbt.

    Det fanns också ett antal individer som avsiktligt spred sjukdom utan uppenbar anledning. En fullskalig spelomfattande pandemi följde, med höga infektions- och dödsfrekvenser.

    Med tanke på i vilken utsträckning spelare bebodde sina virtuella personligheter, fick detta fenomen vissa forskare att spekulera i att gamifierande epidemier av infektionssjukdomar kan vara ett sätt att få insikter om mänskligt beteende under en pandemi.

    Data som härrör från observation av spelares handlingar i den virtuella sfären som svar på ett introducerat virtuellt sjukdomshot skulle kunna matas in i verkliga sjukdomsmodeller, föreslog de, för att bättre ta hänsyn till oförutsägbarheten i mänskligt beteende.

    Faktum är att många av de beteendemässiga drivkrafterna för smittsam spridning som identifierades i spelutbrottet har också spelat en viktig roll i spridningen av covid.

    Nyckelfrågan är att, trots sjukdomsmodelleringens sofistikerade, kommer den största källan till osäkerhet i dessa modeller från att försöka ta hänsyn till mänskligt beteende.

    Sjukdomsmodellering och covid

    Covid-pandemin har belyst hur komplexa och varierande våra svar på hot mot infektionssjukdomar är. Skillnader i social sammanhållning, tillit till regeringar och politiska prioriteringar kan driva på dessa svar.

    Vissa höginkomstländer, som USA och Storbritannien, som förväntades ha goda förutsättningar att reagera på pandemin presterade dåligt. Andra låginkomstländer, som Vietnam och Thailand, presterade exceptionellt bra trots att de hade färre resurser. För att göra saker ännu mer komplexa, allt eftersom pandemin har fortsatt att utvecklas, har allmänhetens uppfattningar också förändrats.

    The Corrupted Blood debuff sprids bland karaktärer i Ironforge, en av World of Warcrafts spelstäder. Kredit:Wikimedia

    Så, hur samlar vi in ​​den data som behövs för att modellera mänskligt beteende bättre?

    Sedan början av 2020 har många länder genomfört beteendeundersökningar i realtid som ett sätt att förstå attityder och beteendemässiga svar på pandemin, inklusive samarbete med sociala åtgärder på uppdrag eller rekommenderade av myndigheter.

    Vad har vi lärt oss om covid från World of Warcraft?

    Har virtuella epidemier använts för att informera om modeller för infektionssjukdomar och göra dem mer "realistiska"?

    Trots viss initial spänning över att använda observerat spelarbeteende i virtuella fantasivärldar för att förbättra epidemimodeller, har vi inte sett sådan data användas på något meningsfullt sätt.

    Trots parallellerna mellan spelarinteraktioner i virtuella världar och den verkliga världen, varierar onlinebeteendet på betydande sätt och kan fortfarande vara för långt från verkligheten för att vara till någon praktisk användning. Mest anmärkningsvärt är att potentialen för obegränsade upplevelser i onlinespel skiljer sig mycket från den verkliga världen. Trots teoretiskt intresse har idén verkligen inte tagit fart.

    Även om beteendedata från virtuella världar kanske inte är av tillräcklig relevans för att informera verkliga sjukdomsmodeller, är behovet av att förutsäga mänskligt beteende bättre fortfarande mycket viktigt. Pandemin visade oss hur oförutsägbara våra svar är.

    Ett utmärkt exempel på detta var brådskan att hamstra toalettpapper. Ingen skulle ha förutsett detta fenomen före pandemin, och det var helt irrationellt, men det replikerades över hela världen. Även om detta är ett något dunkelt exempel, är vad det belyser oförutsägbarheten i mänskligt beteende. Det råder ingen tvekan om att om vi bättre kan förstå mänskligt beteende och mata in detta i våra sjukdomsmodeller kommer vi att ha bättre förutsättningar att förutsäga sjukdomsutfall och effekterna av folkhälsointerventioner.

    Tyvärr, i den verkliga världen har vi inte den lyx som spelutvecklarna av World of Warcraft hade. När de inte kunde stoppa spridningen av den korrupta blodsjukdomen, utförde de bara en spelåterställning för att avsluta pandemin och komma tillbaka till livet som vanligt. Om bara! + Utforska vidare

    Onlineplågor, proteinveckning och upptäckt av falska nyheter:Vad spel kan lära oss under pandemin

    Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com