• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  Science >> Vetenskap >  >> Andra
    Ny studie visar att man behandlar arbete som ett spel driver resultat
    Forskning från West Virginia Universitys industriingenjör Makenzie Dolly tyder på att anställdas motivation och produktivitet kan öka när spelliknande element, såsom framstegsindikatorer och märken, integreras i industriarbetares utförandet av tillverkningsuppgifter som – som legomontering – är rote och repetitiva. Kredit:WVU / Nathaniel Godwin

    En studie från ingenjörer från West Virginia University visar att människors slutförande av monotona monteringsuppgifter förbättras när de gör dessa uppgifter med att spela ett spel.



    Forskningen, publicerad i tidskriften Robotics and Computer-Integrated Manufacturing , undersökte "gamifieringen" av tillverkningsuppgifter för att förbättra arbetarnas välbefinnande och produktivitet. Teamets resultat tyder på att arbetare på fabrikens löpande band kommer att bli mer produktiva, engagerade och motiverade – men också mer stressade – om repetitiva aktiviteter som att montera ihop delar uppmuntras genom konkurrens eller belöningar.

    Forskaren Makenzie Dolly sa att gamification har blivit en del av många människors dagliga liv. Inom friskvården dyker gamification upp i form av träningsutmaningar. Inom marknadsföring inkluderar populära former av gamification shoppingbelöningsprogram för mat, kaffe eller kläder.

    Dolly var nu undervisande biträdande professor vid WVU Benjamin M. Statler College of Engineering and Mineral Resources och var doktorand vid Statler College vid tidpunkten för studien. Tillsammans med Ashish Nimbarte, professor och ordförande vid Institutionen för industri- och ledningssystemteknik, och Thorsten Wuest, docent, designade Dolly ett experiment som simulerade monotonin i en typisk produktionsmonteringsuppgift med hjälp av ett Lego-set för leksaker.

    Studiedeltagare tilldelades slumpmässigt en "gamified" grupp eller en "kontroll" grupp. Båda grupperna var tvungna att montera samma Lego-modell av en teleskoplastare – ett jordbruksfordon även känt som "reach gaffeltruck" eller "cherry picker". Teleskoplastaren har personlig resonans för Dolly, som sa att hon för sitt WVU-seniorprojekt arbetade för den ledande teleskoplastartillverkaren JLG.

    Deltagarna i både den gamifierade gruppen och kontrollgruppen krävdes att montera teleskoplastarmodellen 15 gånger under fem olika tillfällen. De i den gamifierade gruppen fick dock sin produktivitet mätt och belönad via spelliknande element som förloppsindikatorer och märken.

    Att förvandla arbetet till ett spel ökade den gamifierade gruppens produktivitet avsevärt när deltagarna kom till sin 15:e konstruktion av Lego-kit. Forskarna spekulerade att hoppet i slutförandetider för det sista försöket "kan ha orsakats av deltagarnas sista försök att få ett nytt personligt rekordmärke", sa Dolly. "Vi tror att deltagarna ville avsluta studien på hög nivå genom att visa upp sina bästa ansträngningar."

    Men gamification förstärkte också deltagarnas stress, till Dollys förvåning.

    "Vi förväntade oss att spelifiering skulle minska deltagarnas upplevda arbetsbelastning," sa hon. "Istället ökade det frustrationen, ansträngningen, tidspressen och mentala och fysiska krav som de rapporterade att de upplevde. Deltagare i den gamifierade gruppen presterade bättre än de i den icke-gamifierade gruppen, men de trodde att de gjorde det sämre."

    Enligt Dolly är det inte så illa som det låter. Den "psykologiska belastningen" som gamification lägger på arbetarna uppmuntrar dem att bli mer mentalt aktiva och engagerade i uppgiften. Så länge som stressnivåerna inte är extrema eller onödiga, driver den extra pressen bättre prestanda, sa hon.

    "Det måste finnas någon form av risk eller motivation som håller människor engagerade under repetitiva monteringsuppgifter. När uppgifterna är för monotona, inträffar misstag och arbetarna "tråkar ut" eller tyst slutar. Om vi ​​introducerar risken att förlora ett spel i dessa uppgifter, då känner de en känsla av brådska som driver produktivitet och kvalitet."

    Deltagare som sa att de tenderade att vara "självkonkurrenskraftiga", drivna av att försöka slå sina egna rekord, kände tidspressen mest akut. De som identifierade sig som otåliga tenderade att bli mest frustrerade under bygget och att känna sig mest belastade av de fysiska kraven i uppgiften.

    "Det faktum att vi såg den fysiska efterfrågan och frustrationsnivåerna öka när tålamodsnivåerna minskade betyder att alla som designar en gamification-applikation måste överväga vilken tolerans en användare kommer att ha för svårare scenarier," sa Dolly.

    "Steg ett bör vara att känna till arbetarnas personligheter och nivåer av tålamod med svåra uppgifter. Varje individ har sin egen tröskel för vilken nivå av utmaning och stress som är till hjälp, och att driva medarbetarna förbi den punkten kan leda till hög omsättning och sjukfrånvaro. När det kommer till gamification, arbetare måste vara i den där söta platsen mellan tristess och överväldigande."

    Mer information: Makenzie Dolly et al, Effekterna av gamification för tillverkning (GfM) på arbetare och produktion inom industriell montering, Robotics and Computer-Integrated Manufacturing (2024). DOI:10.1016/j.rcim.2024.102722

    Tillhandahålls av West Virginia University




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com