• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Jurassic park gjorde ett steg framåt i dinosauriestorlek i datorgenererad animation på skärmen, 25 år sedan

    Datorgenererade dinosaurier vandrar runt på jorden. Kredit:Universal Pictures Studios

    Med 25 år i efterhand, Jurassic park markerar en central punkt i historien om visuella effekter i film. Det kom 11 år efter 1982-talet Star Trek II:The Wrath of Khan debuterade datorgenererade bilder för en visuell effekt med ett partikelsystem utvecklat av George Lucas Industrial Light and Magic för att animera en demonstration av en livsskapande teknologi som heter Genesis. Och tron , även 1982, inkluderade 15 minuters helt datorgenererade bilder, inklusive den anmärkningsvärda lätta cykelloppssekvensen.

    Än Jurassic park sticker ut historiskt eftersom det var första gången datorgenererad grafik, och till och med karaktärer, delade skärmen med mänskliga skådespelare, dra publiken in i illusionen av att dinosauriernas värld var verklig. Redan då, när du såg de första digitala testbilderna, George Lucas var förbluffad:Han citeras ofta för att säga "det var som ett av de där ögonblicken i historien, som uppfinningen av glödlampan eller det första telefonsamtalet ... En stor lucka hade passerats och saker och ting skulle aldrig bli sig likt."

    Sedan dess, datorgrafikforskare har arbetat för att ständigt förbättra realismen hos visuella effekter och har nått stora framgångar, vetenskaplig, kommersiella och konstnärliga. I dag, nästan varje film innehåller datorgenererade bilder:Explosioner, tsunamier och till och med förstörelse av städer i stor skala simuleras, virtuella karaktärer ersätter mänskliga skådespelare och detaljerade 3D-modeller och gröna skärmbakgrunder har ersatt traditionella uppsättningar.

    År av framsteg

    Jag har forskat om datoranimation i nästan två decennier och bevittnat övergången från praktiska till virtuella effekter; det hände inte över en natt. 1993, filmindustrin litade inte riktigt på datorgrafik. I årtionden, filmskapare hade förlitat sig på fysiska modeller, stop motion och praktiska specialeffekter, många av dem tillhandahålls av ILM, som grundades för att skapa effekterna i originalet Stjärnornas krig trilogi och, i synnerhet, gav effekter för filmserien "Indiana Jones". När han gjorde Jurassic park , därför, regissören Steven Spielberg närmade sig datorgenererade sekvenser med försiktighet.

    Genesis-demonstrationen från "Star Trek II:The Wrath of Khan."

    I vissa avseenden, datorgenererade dinosaurier var på skärmen under bara sex minuter av den två timmar långa filmen. De kompletterades med fysiska modeller och animatronik. Denna sammanställning av datorgenererade och verkliga bilder gav publiken en illusion av realism eftersom de datorgenererade bilderna fanns på skärmen tillsammans med verkliga bilder.

    De 3D-animerade filmerna som följde i slutet av 1990-talet – som www.youtube.com/watch?v=KYz2wyBy3kc> Toy Story serier och www.youtube.com/watch?v=iX_qRwVXWYQ> Antz – var stiliserade, tecknade filmer begränsade även av erans bästa datorkraft, belysningsmodeller, och geometriska modellerings- och animationspaket.

    Ribban för realism är mycket högre när datorgenererade bilder blandas med live-action-filmer:Publik och kritiker klagade på att kartläggning av en skådespelares ansikte på en yngre virtuell kropp inte fungerade bra i 2010:s "Tron:Legacy". (Till och med regissören medgav att effekten inte var perfekt.) Faktum är att Små otroheter kan vara särskilt jobbiga när de ser ganska nära ut men bara lite avskalade.

    Tidiga framgångar med datorspecialeffekter – som www.youtube.com/watch?v=1CqOTqnguEM> Starship Troopers , www.youtube.com/watch?v=xhtdD4hHboU> Armageddon och www.youtube.com/watch?v=Sv1niwxQgoY> Pearl Harbor – fokuserat på att lägga till händelser som explosioner och annan storskalig förstörelse. De kan vara mindre sanna för det verkliga livet eftersom de flesta av publiken inte har upplevt liknande händelser personligen. Över åren, fastän, datorgrafikforskare och utövare behandlade tyg, vatten, folkmassor, hår och ansikten.

    Datorer väcker de utdöda till liv igen.

    Att lära sig använda innovationerna

    Det gjordes också viktiga praktiska framsteg. Tänk på utvecklingen av prestandafångst för virtuella karaktärer. I de tidiga dagarna, levande skådespelare skulle behöva föreställa sig sin interaktion med datorgenererade karaktärer. Människorna som spelar de datorgenererade karaktärerna skulle stå i närheten, beskriva sina handlingar högt, som de mänskliga skådespelarna låtsades se det hända. Sedan skulle de virtuella karaktärernas skådespelare spela in sin prestation i ett motion capture-labb, levererar data till 3D-animatorer, som skulle förfina föreställningen och göra den införlivad i scenen.

    Processen var mödosam och särskilt svår för live-action skådespelarna, som inte kunde interagera med de virtuella karaktärerna under inspelningen. Nu, mer avancerade system för infångning av prestanda gör att virtuella karaktärer kan vara interaktiva på uppsättningen, även på platser, och ger mycket rikare data till animatörerna.

    Med all denna tekniska förmåga, regissörer måste göra stora val. Michael Bay är känd – bland fans och kritiker – för omfattande användning av datorgenererade specialeffekter. Sanna mästare minns Spielbergs lektion och kombinerar skickligt den virtuella och den verkliga världen. I Sagan om ringen filmer, till exempel, det skulle ha varit lätt att använda datorgrafiktekniker för att få hobbitkaraktärerna att verka mindre än sina mänskliga motsvarigheter. Istället använde regissören Peter Jackson noggrant utvalda kameraplatser och iscensättning för att uppnå denna effekt. Liknande, tunnflyktsscenen från Hobbit:Smaugs ödemark kombinerade filmer från riktiga flodforsar med datorgenererade vätskor.

    Performance capture-pionjären Andy Serkis förklarar hur hans arbete har förändrats genom åren.

    På senare tid, smink och datormagi kombinerades för att skapa en merman huvudrollsinnehavare i mycket hyllade Vattens form . Med blicken mot framtiden, i takt med att syntetiska bilder och video blir allt mer realistiska och enkla att producera, människor kommer att behöva vara på sin vakt för att dessa tekniker inte bara kan användas för underhållning utan för att vilseleda och felinformera allmänheten.

    Denna artikel publicerades ursprungligen på The Conversation. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com