Författaren på en VR -berg- och dalbana, redo att kanske inte bli berättad en historia. Upphovsman:PhotoByJarrod
Föreställ dig scenen - vi är i antiken och en grupp grottfolk samlas kring en eld som berättar historier om deras tid (det finns bevis på berättande genom grottkonst över 30, 000 år sedan).
De har ingen Wi-Fi. Det finns inga snygga spelkonsoler eller uppslukande media (eller till och med popcorn för den delen) och ändå skapar de nästan säkert berättelser och förtrollar varandra.
Tack och lov är vi alla mycket mer utvecklade nu eftersom vi har varelsekomfort och flashig teknik - som PlayStations och virtual reality (VR) till hands. Pittoreska föreställningar om berättande och historia borde inte spela någon roll längre, höger? Inte så snabbt.
Min senaste forskning tyder på att även med avancerad uppslukande teknik, människor hungrar fortfarande efter att bli berättade historier.
Berg-och dalbanor, VR och släppturer
Jag undersöker vad konsumenterna vill ha av VR -underhållningsupplevelser. Jag har samlat in originaldata från flera VR -deltagare över hela världen genom att intervjua dem med en rad fasta frågor när de klev av VR -berg- och dalbanor, VR -simulatorer, VR -droppturer, VR -vattenrutschbanor och VR -genomgångsupplevelser.
Dessa åkattraktioner och upplevelser representerar några av de mest avancerade exemplen på uppslukande underhållning på planeten. Och ändå när vi analyserat data för trender och teman, det som kom högt och tydligt från deltagarna kan ha gett lika bra resonans med våra grottfolk: vi vill ha historia .
Sa en deltagare som precis hade klivit av en VR-berg- och dalbana-upplevelse (det är en riktig berg- och dalbana, med ett VR -headset som visar grafik och animationer av något helt annat än den fysiska turen):"Jag tror bara att det flyger runt och sånt, Jag tror inte att det finns en historia. Om det finns ... jag vet inte vad det är. "
Andra svar varierade från enkel förvirring ("Jag vet bara inte vad som hände") och "Det kändes lite som Super Mario:hoppa och spring", till en konsument som tydligt ropade på till och med en smula berättelse:"Jag menar, du har dvärgar och vanliga människor och sedan har du en drake i en grotta, men då har du en fladdermus som flyger runt ... som, vad är bakgrunden till hela situationen? "
En annan deltagare verkar nicka till tekniken i början av sitt svar, med en välkänd pivot i slutet:"Jag tror att de gick mycket på djupet med mycket mer av grafiken. Jag tror att de kunde ha lagt mer i själva historien."
Medan en pigg minoritet verkade mindre bekymrad över bristen på uppenbar historia, de (kanske oavsiktligt) underströk vikten av historia ändå genom att erkänna att det var så viktigt för deras erfarenhet att de tvingades att göra upp sina egna:"Många säger att du måste ha en bakgrundshistoria och allt det där, men jag tyckte om tanken att du inte riktigt vet vad som händer, typ att behöva skapa din egen lilla historia för det. "
Högteknologisk =kunder, höger?
Virtuell verklighet ses fortfarande som flashig teknik, så det är ingen överraskning säljare och nöjesparker marknadsför sina VR-upplevelser teknik-först och tycks ignorera lockandet av "narrativ transport"-ett mycket önskvärt tillstånd i underhållningsupplevelser där konsumenterna tappar koll på den verkliga världen genom att gå vilse i en berättelse.
Detta möjliggör nedsänkning, som i VR möjliggör eskapism, vilket innebär att vi får det mycket önskvärda magiska ögonblicket att glömma världen och alla dess problem, bara ett ögonblick.
Forskning tyder på att spelutvecklare (notera att spel ofta läggs i samma korg som VR -underhållningsupplevelser) tjänar särskilt på att driva ett rikt berättande.
Den inte alls sjuka US $ 131 miljoner framgångarna för det senaste PlayStation 4-spelet God of War under den första utgivningsmånaden tillskrivs fokus på berättande.
För att vara rättvis …
Teknik är uppenbarligen avgörande för en framgångsrik VR -upplevelse (högupplöst, rymdljud, låg latens - det vill säga när du tittar runt i den digitala världen svarar exakt som du skulle förvänta dig utan att släpa efter - bara till att börja med) men det verkar som att deltagarna belönar tekniken bra när den är ihopkopplad med berättande.
Också, de flesta VR -underhållningsupplevelser är korta, vilket inte nödvändigtvis tillåter fördjupade berättelser att utvecklas. Dessutom, de ofta vilda krafterna på jobbet på de mer aggressiva fysiska åkattraktionerna som använder VR kan innebära subtila historiedetaljer kan vara svåra att introducera till en berättelse, åtminstone i den aktiva rittdelen (när du kastas runt upp och ner i höga hastigheter, du kanske inte letar efter nyanser).
Men det verkar som att de nuvarande erbjudandena är överberoende på teknik ensam som ett sätt att locka deltagare till dessa upplevelser, när det kan vara att främja mer traditionella berättelser - en enkel historia - kan vara en mer effektiv teknik.
Medan världen har förändrats enormt sedan antiken, det har vi inte, och det finns något sött, och väldigt mänsklig, om det.
Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.