Kredit:CC0 Public Domain
För en onlinespelare, eftersläpning är värst. Spelaren tittar på, säga till avataren att röra sig för att undvika en annan spelares attack, men avataren gör ingenting. Sedan, plötsligt, avataren gör alla kommandon, snabb eld. Den lyssnade, det tog bara för lång tid för kommandona att bearbeta.
Forskare vid New Jersey Institute of Technology (NJIT) har nu utvecklat en metod för att undvika detta försvårande problem. De publicerade sina resultat i IEEE/CAA Journal of Automatica Sinica , en gemensam publikation av IEEE och Chinese Association of Automation.
Enligt Dr. Qiang Fan från institutionen för el- och datateknik vid NJIT, problemet beror på något som kallas för fördröjning från början till slut. Detta är den tid det tar för information att överföras från en källa till en destination över ett nätverk, som en spelares vägbeskrivning till avataren som faktiskt agerar, men det kan gå utöver irritationen av spelförseningar.
"End-to-end-fördröjning är ett viktigt mått för tjänstens prestanda, "Fläkten sa. "En lång fördröjning från början till slut är outhärdlig för olika fördröjningskänsliga applikationer, såsom autonoma fordon, förstärkt verklighet och virtuell verklighet."
I autonoma fordon, det är ett kritiskt problem. En fördröjning mellan källan och destinationen kan resultera i en olycka.
För att lösa detta problem, Fan och Nirwan Ansari, medförfattare och framstående professor i elektro- och datateknik vid NJIT, föreslog en korrigering med hjälp av moln. Dessa är i princip små versioner av molnet.
"Molnet är ett centraliserat datacenter som avlastar användarnas uppgifter via Internet, "Fan sa, noterar att detta vanligtvis påskyndar kommandona samtidigt som det minskar mängden energianvändare förbrukar vid bearbetning. "Dock, molnet är vanligtvis på distans och långt borta från sina användare."
I jämförelse, molnet lever i utkanten av en användares nätverk och adresserar endast kommandon från den eller de utsedda användarna, beroende på hur många som finns i nätverket. De kan avsevärt förbättra ett nätverks tjänstprestanda för ett begränsat antal användare, men de kan bli dyra om det behövs mer
Varje moln måste vara värd för en server, en betydande kostnad. Om molnet betjänar mer än en användare, kostnaden per användare minskar, men fördröjningslängden från ände till ände kan öka.
Fan och Ansari strävade efter att hitta en balans mellan kostnad och acceptabel försening. De utvecklade en algoritm som bedömer hur platsen och kapaciteten för varje moln på bästa sätt kan hantera användarförfrågningar för att uppnå en optimal balans.
"Det föreslagna molnetsplaceringsschemat har gemensamt övervägt distributionskostnaden och tjänstens prestanda, "Fan sa, med hänvisning till resultatet av forskarnas simuleringar. "Cloudletleverantörer kan flexibelt balansera kostnader och prestanda genom att justera sina distributionsplaner baserat på deras praktiska krav."