• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Videospelvåld är inte problemet:Den verkliga världen som inspirerar till det är

    Det finns inga starka bevis som förbinder våldsamt beteende med våldsamma videospel. Upphovsman:korobskyph/Shutterstock

    Skapar våldsamma videospel våldsamma spelare? Det är ett diskussionsämne som fortsätter att böja huvudet trots att det inte finns några solida bevis som länkar de två. Det togs återigen fram i augusti av USA:s president Donald Trump, som citerade "hemska och grymma" tv -spel som delvis skyldiga till de massor av massskjutningar som hade ägt rum under sommaren.

    Att vi hittar tillbaka till samma utredning efter varje tragisk händelse eller våldsam katastrof förråder samtidigt det faktum att vi fixar på fel vägar och döljer mycket mer tankeväckande frågor. Till exempel, vad gör spelare i våldsamma spel egentligen när de spelar? Eller, finns det några andra potentiella skador från videospel bortom blodigt våld?

    Trumf, i spåren av ännu en skottskjutning, föreslår att spel har makten att "forma ungas tankar". Omvänt, i vår forskning om ungas erfarenheter av spel, vi fann motsatsen:deras tankar och idéer formar upplevelsen av deras spel.

    I den ofta kritiserade virtuella världen av Grand Theft Auto V, du kan råna banker, köra över fotgängare eller spränga bilar. Du kan också få dig en snygg ny frisyr, åka ett pariserhjul eller få ett jobb att köra taxi för att tjäna lite extra pengar för en tatuering eller en ny t-shirt.

    När vi satte oss ner och spelade spelet med några unga människor, vi fann att pro-socialt beteende-icke-aggressiva handlingar som fungerar inom och gynnar sociala strukturer, som att vänta tålmodigt vid trafikljus - var mer utbredd än våldsamt beteende. Vi fann också att när spelare ville uppleva saker de inte kunde göra i omvärlden, dessa erfarenheter var inte våldsamma handlingar, de var istället konsumentdrivna.

    Normala ambitioner som gäller arbetande vuxna i kapitalistiska ekonomier, som att äga rätt bil, köpa ett trevligare hus, eller ha rätt kläder, verkade vara det som motiverade våra spelare att njuta av denna virtuella värld.

    Kredit:NBC

    Verkliga problem

    I Grand Theft Auto V, precis som i USA, du måste betala ur fickan för din vård - eller göra borgen om du skulle bli arresterad. Du kan känna dig malplacerad i ett visst område på grund av hudens färg, eller helt uteslutas från rikare områden och gated communities på grund av stora metallstaket och säkerhetsvakter.

    Du kan inte spela som kvinna, men du är välkommen att skada en kvinnlig datorgenererad karaktär. Ibland, du måste spela som en man som heter Michael, en förmögen entreprenör som är vit. Andra tider, du måste spela som Franklin, en gatukriminell som är svart.

    Michaels hus sitter bakom smidesjärn i ett trevligt grannskap, men Franklins ligger bakom slitna kedjelänkstaket i ett deprimerat område i staden. För Michael, spelet är relativt enkelt. Han kommer in i världen som en etablerad kungnål med ett stort hus och en familj. Men när du spelar som Franklin, du måste göra udda jobb för att Michael ska kunna försörja sig, gör sitt smutsiga arbete i utbyte mot tillgång till sina kontakter.

    I denna delade berättelse, du kan uppleva de flesta vanliga formerna av social uppdelning, segregation, ekonomiskt utanförskap och materiell besvikelse som är utformade i omvärlden, och kodade sedan in i spelet.

    Världen i Grand Theft Auto V är i stort sett representativ för den verkliga världen med alla dess sociala problem. Upphovsman:Casimiro PT/Shutterstock

    Inte alltför realistiskt våldsamt

    Faktiskt, när vi spelade spelet med unga människor, våra spelare var väl medvetna om att blodigt våld inte var särskilt realistiskt, men de tänkte inte på klassens och segregeringsaspekterna av spelet någonstans så kritiskt. Slakt av människor med ett maskingevär mottogs, med rätta, som får tro. Medan konkurrenskraftiga, kapitalistiskt och orättvist system som massskjutningar äger rum i accepterades som ganska realistiskt. Deltagarna åtog sig detta system som en oundviklig verklighet, spelade det konkurrenskraftigt och var oroliga för eventuella negativa konsekvenser det kan ha.

    Spel som kritiseras för att vara för realistiskt våldsamma - särskilt den mest framgångsrika spelfranchisen genom tiderna, Grand Theft Auto — är vanligtvis, mer eller mindre, baserat på omvärlden. Deras "realitet" är ett tydligt erkännande att de speglar sociala trender som görs i verkliga livet - och sedan görs spelbara i spel.

    Om vi ​​ska vara kritiska till våldsamma teman i videospel, vår kritik bör gå bortom förenklade kausala argument för att identifiera de kulturella och sociala skador som återges i själva spelen.

    Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com