• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Det största problemet med virtuell verklighet? Det är nästan lika tråkigt som det verkliga livet

    Jonglerar på Pluto, någon? Jindrich Adolf från Czech Institute of Informatics, Robotics and Cybernetics beskriver en utomjordisk VR-upplevelse. Kredit:Western Sydney University

    För bara några år sedan, virtuell verklighet (VR) överöstes med mycket riktiga pengar. Branschen samlade in uppskattningsvis 900 miljoner USD i riskkapital 2016, men 2018 hade den siffran sjunkit till 280 miljoner USD.

    Oculus – det Facebook-ägda företaget bakom ett av de mest populära VR-headseten på marknaden – planerade att leverera 1 miljard headset till konsumenter, men hade förra året sålt knappt 300, 000.

    Investeringar i VR nöjesställen över hela världen, VR filmupplevelser, och specialiserade VR-studior som Google Spotlight och CCP Games har antingen minskat betydligt, stängts ned eller förvandlats till nya satsningar. Vad händer?

    De senaste artiklarna i Fortune och The Verge har uttryckt förakt för VR-teknik. Vanliga klagomål inkluderar dyra, klumpig eller obekväm hårdvara, och fantasilöst eller repetitivt innehåll. Skeptiker har jämfört VR-upplevelser med 3D-tv-modeflugan i början av 2010-talet.

    Som VR-forskare och utvecklare, Jag förstår skepsisen. Ändå tror jag på den här tekniken, och jag vet att det finns "killer-appar" och lösningar som väntar på att bli upptäckta.

    Förra veckan, Western Sydney University var värd för ett globalt symposium om VR-mjukvara och teknologi, där akademiker och industripartners från hela världen diskuterade möjliga vägar framåt för VR och augmented reality. Bland talarna fanns Aleissia Laidacker, chef för Developer Experience på Magic Leap; University of South Australia datorprofessor Mark Billingurst; och Tomasz Bednarz, chef för UNSW:s Expanded Perception and Interaction Centre.

    Beat Sabre har hyllats som stor mental och fysisk träning.

    Virtuell verklighet, bokstavlig huvudvärk

    Ett problem som diskuterades på symposiet är det faktum att VR-upplevelser ofta orsakar hälsorelaterade problem inklusive huvudvärk, ansträngda ögon, yrsel, och illamående. Utvecklare kan delvis hantera dessa problem på hårdvarunivå genom att leverera balanserade upplevelser med höga uppdaterings- och bildfrekvenser.

    Men många utvecklare ignorerar riktlinjer för användbarhet i jakten på spännande innehåll. Riktlinjer för spelbranschen som används av Epic, Oculus, Förundras, och Intel rekommenderar att spel helt undviker all användning av inducerad rörelse, acceleration eller "falsk rörelse, " som ofta är den främsta orsaken till obehag och åksjuka.

    Ändå har de allra flesta tillgängliga VR-upplevelser någon form av inducerad rörelse, antingen i form av animation eller genom att basera upplevelsen på användarrörelser och utforskning av den virtuella miljön.

    Jag har träffat många VR-användare för första gången som i allmänhet gillade upplevelsen, men rapporterade också att de "känner sig fel" - liknar att njuta av klarheten i ljudet i brusreducerande hörlurar men också att ha en "konstig känsla" i sina öron.

    VR-vaccinprojektet:gör nålar mindre läskiga.

    Dödar kreativiteten

    Queasiness är inte den enda avstängningen. Ett annat problem är att trots den nästan obegränsade potentialen hos VR, många aktuella erbjudanden saknar verkligen fantasi.

    Den rådande trenden är att skapa VR-versioner av befintligt innehåll som spel, videor eller annonser, i hopp om att ge extra effekt. Det här fungerar inte, ungefär på samma sätt som radiospel skulle göra hemsk tv.

    En berömd varnande berättelse kommer från Second Life, den virtuella världen som lanserades 2003 och som inte spektakulärt kunde leva upp till sin fakturering. Verkliga företag som Toyota och BMW öppnade filialer i Second Life, tillåter användare att provköra dåligt programmerade versioner av sina virtuella bilar. De varade bara månader.

    Varför skulle vi föredra en enfaldig virtuell upplevelse framför en riktig? Ingen behöver en virtuell Toyota. Vi måste ge användarna goda skäl att lämna sin verklighet bakom sig och fördjupa sig i en ny.

    Det har varit några anmärkningsvärda framgångar. Slå Saber, gjord av tjeckiska indieutvecklare, är ett av få spel som har utforskat den verkliga potentialen hos VR – och är det enda VR-spelet som har tjänat in mer än 20 miljoner USD.

    VR Vaccine Project hjälper till att ta sticket ur barndomens nålar, genom att kombinera en verklig vaccination med en superhjälteberättelse i den virtuella världen, där barnet presenteras med en magisk sköld i det avgörande ögonblicket.

    Jag hoppas verkligen att VR är på väg att bli mer mainstream, Mer spännande, och mindre överväldigande. Men vi forskare kan bara presentera nya tekniska lösningar, för att göra VR till en mer bekväm och njutbar upplevelse. I slutändan är det upp till VR-utvecklare att lära av befintliga framgångshistorier och börja leverera dessa "mördarappar". Möjligheterna begränsas endast av fantasin.

    Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com