Kredit:CC0 Public Domain
Vill du ha en ny outfit för din onlinespelkaraktär eller vill du förbättra oddsen för att besegra en virtuell fiende? Lämna över lite verkliga pengar för en virtuell loot box och du kan ändra utseendet på din avatar eller få en fördel som ökar din prestanda i spelet.
Under 2018, spelindustrin samlade in mer än 30 miljarder dollar med hjälp av en intäktsmodell som låter spelare spendera verkliga pengar på en väska med virtuella föremål. Föremålen kan sträcka sig från kosmetiska modifieringar för en karaktär till de som är användbara i spel, som vapen. Loot box-försäljning är nu en kärnkälla för intäkt för många onlinespel, men har fångat tillsynsmyndigheternas uppmärksamhet över hela världen, med vissa jurisdiktioner som förklarar den lukrativa modellen som en form av hasardspel.
Med den växande populariteten för loot boxes och ökande uppmärksamhet från regulatorer, Ningyuan Chen, en biträdande professor vid U of T Mississaugas Department of Management, undersöker det bästa sättet att prissätta och utforma intäktsmekanismen på flera miljarder dollar per år.
Konceptet med loot boxes är inte nytt, Chen säger, liknar dagens digitala loot boxes med förpackningarna med basebollkort som barn köpte för decennier sedan. Även om det inte är nytt, virtuella loot boxes är en kontroversiell praxis. Regulatorer brottas med hur de ska hantera sin ökande popularitet, med många som diskuterar om det räknas som hasardspel. Chen säger att Kina har satt ett tak för hur mycket en individ kan spendera på en dag. Belgien förbjöd loot boxes direkt medan andra jurisdiktioner, som USA, undersöker just nu frågan.
Chens kollega presenterade nyligen sitt papper om prissättning och design för loot box för USA:s Federal Trade Commission, som höll workshops om frågan.
Kallar loot boxes innovativa, Chen säger att han inte tror på att förbjuda dem. De är en användbar inkomstkälla för spelindustrin, han säger, där gratisspel fortfarande medför underhållskostnader på serversidan.
Chen och hans kollegor undersökte loot boxes ur säljarens perspektiv, bestämma bästa pris och design för att maximera vinsten. De tittade på två modeller:traditionella och unika. En traditionell loot box, han säger, skulle likna det som fanns i den pre-digitala tidsåldern där en spelare kan ta emot föremål som de redan äger.
Till skillnad från tillverkare av baseballkort, fastän, spelindustrin vet vilka varor kunderna redan har i sitt lager. Det är där unika loot boxes kommer in. Föremålen är fortfarande slumpmässiga, men de kan dras från en pool av föremål som spelaren inte redan äger, eliminera dubbelarbete.
"Vi upptäckte att den unika boxen kan göra mer vinst eftersom kunden vet att de kommer att få något nytt så de är villiga att betala mer, "Chen säger, tillägger att unika loot boxes kan ge 30 procent mer vinst.
Medan Chen och hans kollegor byggde en ekonomisk och matematisk modell för att bestämma bästa prissättning och struktur för lootboxarna, de hade också några råd till tillsynsmyndigheter. loot lådor, Chen argumenterar, är i allmänhet en bra säljmekanism, men spelindustrin måste vara på förhand om sannolikheten att få ett föremål. Han erkänner att svårigheten är att genomdriva ett ärligt avslöjande av oddsen. Ett sätt att säkerställa att företag är ärliga är att få data skickade till tillsynsmyndigheter för en revision, men det väcker frågor om konsumenternas integritet, säger Chen.
Det finns andra faktorer som också behöver studeras, Chen säger, och han uppmuntrar det akademiska samfundet att ta spelindustrin med flera miljarder dollar på större allvar och studera den närmare. Sålänge, Chen och hans kollegor vill utöka sin forskning och knyta direkta kopplingar till spelbolag, söker en bättre förståelse av loot box-modeller.