Taylor Doty, en Ph.D. student i psykologi och mänsklig datorinteraktion, bär ett VR-headset vid Iowa State, 2022. Kredit:Christopher Gannon/Iowa State University.
Medan virtuell verklighet har funnits i decennier, har en kombination av grafik med högre upplösning, smidigare spårning av användarens rörelser och billigare, elegantare headset drivit den uppslukande tekniken in på arenor bortom spel och militär träning.
Inom vården har VR använts för att förbereda kirurger för komplicerade operationer och hjälpa brännskador att bättre hantera sin smärta. Inom utbildningen har det öppnat dörrar för studenter att besöka världsberömda museer, historiska platser – till och med den mänskliga hjärnan.
Men Jonathan Kelly, professor i psykologi och mänsklig datorinteraktion vid Iowa State University, säger att det största hindret för att VR ska bli mainstream är cybersjuka. Tidigare studier visar att mer än hälften av förstagångsanvändare av headset upplever fenomenet inom 10 minuter efter att ha exponerats för VR.
Många av symtomen – illamående, yrsel, huvudvärk, ögontrötthet, svettning och en kvarstående rörelsekänsla – överlappar andra former av åksjuka. Kelly förklarade att de alla orsakas av motstridig sensorisk information.
"När någon läser en bok i en bil i rörelse känner deras ögon igen en stillastående miljö medan delar av innerörat och hjärnan som är involverade i balans och rumslig orientering upptäcker accelerationer, svängar och stötar", säger Kelly.
I en virtuell miljö är det omvända sant. En individs visuella system uppfattar ruset från en berg-och dalbana när han sitter på en buss. Även utan magdropp eller whiplash kan dissonansen få någon att vilja slänga.
"Vi vet att människor kan anpassa sig till sjösjuka genom upprepade exponeringar. Efter flera dagar på en båt kommer de att börja må bättre", säger Kelly. "Mitt forskarteam och jag vill ta reda på i vilken utsträckning människor kan anpassa sig till cybersjuka och om deras anpassning i en VR-upplevelse kan överföras till andra."
De första resultaten från en studie med 150 studenter på grundutbildningen visar att symptomen förbättras med bara tre 20-minuterssessioner med VR under en vecka, men en högre andel kvinnor och personer som är benägna att åksjuka har svårare att anpassa sig till cybersjuka och olika VR miljöer.
Dinosaurier och skuggor
Förra året, Kelly, tillsammans med en Ph.D. student i psykologi och mänsklig datorinteraktion, Taylor Doty, och två fakulteter vid avdelningen för industri- och tillverkningssystemteknik, docent Stephen Gilbert och professor Michael Dorneich, utvalda deltagare som inte redan har erfarenhet av VR-teknik.
Under de tre första besöken på Kellys labb spelade deltagarna samma VR-spel, Jurassic World Aftermath, i upp till 20 minuter.
"Vi ville att spelet skulle vara tillräckligt roligt att deltagarna bara skulle sluta spela av cybersjuka, inte tristess", sa Kelly.
När deltagarna undvek dinosaurier för att lösa mysterier, ombads de var fjärde minut att betygsätta sina symtom på cybersjuka på en 10-gradig skala. Tillsammans med detta "sjukbetyg" mätte forskarna hur länge deltagarna spelade under varje session.
Vid det fjärde och sista besöket i labbet spelade deltagarna under samma förhållanden men med ett narrativt VR-pusselspel, Shadow Point.
Kelly förklarade att båda spelen som ingick i studien bedömdes av tillverkarna som "måttligt intensiva" för cybersjuka. Forskarna tog också bort valfria komfortinställningar i spelen (t.ex. att begränsa perifert syn med headseten för att minska visuell stimulering) för att maximera deltagarnas chans att må illa.
Initiala resultat
Hälften av deltagarna i den första sessionen sa att de kände sig för sjuka för att slutföra hela spelsessionen. Det antalet sjönk till en fjärdedel av deltagarna vid den tredje sessionen.
"Detta, tillsammans med upptäckten att sjukdomsbetyget dag tre var 20 % lägre än dag ett, visar att människor anpassar sig när de spelar samma spel upprepade gånger", sa Kelly.
Sjukdomen från det andra spelet, Shadow Point, var också 20 % lägre bland deltagarna som redan hade tre sessioner med Jurassic World jämfört med en kontrollgrupp som upplevde VR för första gången. Kelly sa att detta visar att en del av anpassningen till en VR-miljö överförs till en annan.
Men studiens första resultat visar att vissa människor har svårare cybersjuka och har svårare att anpassa sig till VR. Sjukdomsgraden var 50 % högre för kvinnor jämfört med män under alla fyra sessionerna.
"Vi hittade också ett samband där personer som rapporterade ofta åksjuka från bilar och båtar också upplevde större cybersjuka från VR. Det är möjligt att personer med mer frekvent åksjuka inte anpassade sig lika lätt eftersom de kände sig sjukare av VR", säger Kelly.
Kortare sessioner med VR-spel med lägre intensitet kan erbjuda ett skonsammare och mer effektivt tillvägagångssätt.
Forskargruppen siktar på att genomföra framtida studier för att utforska detta och könsskillnaden med cybersjuka. Kelly sa att deras långsiktiga mål är att utveckla ett träningsprotokoll som skulle komma med ett VR-headset för att hjälpa nya användare att vänja sig vid virtuella inställningar. + Utforska vidare