Kredit:Alex Cabrera
En programmerare på ett prestigefyllt IT-företag undvek möten, ta samtal som inte fanns, gömmer sig i badrummet, och saknade ansvar. Hennes chef varnade henne att räta upp sig, men hon var tillbaka på det en vecka senare.
Det var inte droger eller en personlig kris. Hon spelade ett spel på sin telefon.
En studie från Arizona State University som publicerades denna månad fann att att spela mobilspel på jobbet kan ta en stor vägtull på arbetsprestationer.
Detta är lika mycket en historia om generationer som det är teknisk påverkan. I den nya ekonomin, där så många människor är egenföretagare eller jobbar med gig, det finns mindre en fast klyfta mellan arbete och lek än någonsin tidigare. Detta är ett problem så nytt att ingen tidigare generation har behövt ta itu med det tidigare. Vissa människor kan hantera det. Vissa kan inte.
"Vi hittade inget rätt svar, sa Stephen Carradini, biträdande professor i teknisk kommunikation vid College of Integrative Sciences and Arts och medförfattare till studien. "Det finns många sätt för oss att göra det här."
Lords Mobile är ett videospel som spelas på smartphones. Det är ett massivt multiplayer onlinespel, vilket betyder att människor tävlar mot varandra dygnet runt. Det är inte ett spel designat för att gå ifrån, även om du vill. Du bygger ett slott och går med i en grupp, känt som ett skrå. Om du inte är inloggad och någon attackerar ditt slott eller din guild går i strid med fiender, en varning skickas till din telefon. Naturligtvis, du kan köpa alla möjliga saker som hjälper dig att spela, men du betalar inte med elf ducats:du lämnar över verkliga pengar.
Det finns mer än 500 kungadömen i spelet. Var femte dag, varje rike har en strid om vilket skrå som ska styra det. Att bli härskare över riket, en guild behöver försvara basen kontinuerligt i en och en halv timme. Att inte gå med kan innebära att du förlorar ditt slott och alla varor du spenderat riktiga pengar på och att dina guildkollegor blir arga.
Carradini och medförfattaren Anna Hommadova från Hugh Downs School of Human Communication vid ASU kallade spelets behov och brådska för en "konstant riskmekanism".
"Det var väldigt aggressivt, ", sa han. "Det förvånade mig – intensiteten som det kräver av spelarna. ... Konstant risk är mycket att kräva av en spelare."
Arbetsprestationer drabbades av spel i två typer av störningar:tid och belastning. Tiden gjorde uppenbarligen ont för att folk lekte, fungerar ej. En spelare i studien rapporterade att han stannade uppe hela natten i en strid. Han fortsatte spela, tänkte att det inte skulle fortsätta så mycket längre. Det gjorde. Till slut skrev han av, men han var fyra timmar sen till jobbet. (Han förlorade striden för att starta upp.)
Stam identifierades som det svåraste av de två problemen att övervinna. Stressen från spelet smittade ofta av på arbetet. Spelare kände sig skyldiga om de avbröt en begäran om hjälp eller behovet av att utkämpa en strid. En egenföretagare CPA var mycket bra på att dela upp sitt arbete och lek. Andra spelade när det inte fanns något att göra. En lagerchef vars arbetsplats förbjöd telefoner hade inget annat val än att inte spela på arbetstid. Vissa människor lekte mellan uppgifterna för att det rensade deras huvuden.
Spelare hade vad Carradini kallar "fokusförskjutning, " där människor inte är fokuserade på de högsta prioriteringarna.
Alla spelare visste att de inte borde ha spelat på jobbet, men de gjorde det ändå. Är det beroendeframkallande beteende? Carradini sa nej.
"En av markörerna för huruvida du är spelberoende eller inte är om du kan ha ett jobb eller inte, " sa han. "Vi såg inte att folk förlorade sitt jobb på grund av deras spel. Vi upptäckte att de hade problem. … Vi kunde inte konsekvent identifiera att resultatet av deras arbete var kämpigt."
Fynden var inte alla negativa. Vissa spelare, inklusive en grafisk designer, sa att spelet hjälpte till att ta bort stress. "Jag har bränt slott på grund av mitt arbete ibland, " sa designern. "Jag nollställde fem personer och kände mig så bra. Det tog mig från jobbet." "Nollställning" betyder att besegra en spelare helt, inklusive att tömma nästan alla föremål i spelet.
Det fanns några små fördelar med spelet. Spelare bytte professionella råd och expertis i spelchattar. CPA talade om skattereformer. En reseguide på Bali erbjöd rabatter till alla guildmedlemmar som semester på ön.
Fynden överraskade Carradini.
"Jag visste att folk skulle spela spel på jobbet, " sa han. "Men jag visste inte mycket om mekaniken för hur det skulle hända. … Det fanns en första puckel där vi insåg att vi hade att göra med något vi inte förväntade oss."
Generationsstigmat kan bestå. Det amerikanska samhället i stort kommer att rynka pannan på någon i en kubgård som kämpar mot digitala horder klockan 14.00. på en tisdag. Förr, någon kan ha smugit in en GameBoy på jobbet, och det kan finnas en kontorsbasketkorg, men de ropade inte på din uppmärksamhet 24/7.
"Om ditt arbete fortfarande blir gjort, då kan det vara ett beroende, men det kan också vara så att det bara är en del av hur du lever ditt liv, kanske en del av det sätt som du har integrerat sociala medier och spel i ditt liv, ", sa Carradini. "Och så då börjar du titta på utfall och det börjar skjuta utanför vår studie. Men jag tror att det finns många normer som förändras när det gäller hur människor tänker om sina personliga enheter, om deras rekreation, om hur arbetet ser ut."
Han kallar det "balans mellan arbete och spel, " med samma innebörd och implikationer av "balans mellan arbete och privatliv."
"Jag tror att det är viktigt för människor som spelar spel att inse att att spela spel blir en del av ditt liv, speciellt att spela mobilspel, " sa han. "Och för att reflektera över det, att analysera vad du spelar, hur det är integrerat i ditt liv, det är en viktig sak att göra."
Studien publicerades i New Media and Society.