• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Hur covid-19 har förändrat vad vi tittar på och hur vi tittar på det

    Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain

    University of Virginia Darden School of Business professor Anthony Palomba är expert på mediehantering, en tvärvetenskaplig akademisk disciplin som undersöker hur publiken konsumerar medie- och underhållningsprodukter och tjänster, samt hur underhållningsföretag konkurrerar med förändrade konsumentpreferenser.

    Under covid-19-pandemin, som har inlett betydande förändringar av både mediekonsumtionsvanor och det sätt på vilket stora underhållningsföretag marknadsför och visar sina erbjudanden, Palomba har inte haft någon brist på nytt material att ta hänsyn till.

    Han svarade nyligen på fem frågor om det snabbt föränderliga medielandskapet mitt i pandemin.

    F. Vad är din uppfattning om hur mediakonsumtionsvanorna har förändrats för amerikanska konsumenter under pandemin?

    S. Den här pandemin har tvingat konsumenter att kalibrera om hela sitt liv. Vad är viktigt för dem? Vad gör det inte? Jag tror att konsumenterna lär känna sig själva lite mer. Istället för att få veta vad som är bra av annonsörer, de måste själva fundera över vad som är bra.

    Vi är alla konsumenter. Vi har varit stoppade i våra spår i nästan ett helt år. Vi har omprioriterat våra liv. Detta påverkar annonsörers och marknadsförares förmåga att konsekvent nå och prata med oss.

    Konsumenternas insikt om tillgängliga underhållnings- och mediaalternativ har ökat en hel del. Konsumenter har haft mer tid hemma att titta på, se, prenumerera och prova dessa alternativ. Marknadsförare måste överväga hur man kan placera underhållningsprodukter och tjänster för konsumenter som har större marknadsmedvetenhet. Fler konsumenter har börjat konsumera digital underhållning, och podcastpubliken har ökat medan konsumenterna arbetar hemifrån. Det finns också en intensifierad längtan efter uppslukande flykter till andra världar och världar, vilket jag tror har väckt intresset för PlayStation 5.

    Konsumenter söker underhållningsmärken som de kan lita på. Det är häpnadsväckande att tro att Disney + fick 50 miljoner prenumeranter på fem månader. Det tog Netflix sju år att nå den milstolpen. Denna affärsprestation är emblematisk för konsumenternas övervägande behov av att hitta pålitliga, må bra, högkvalitativa varumärken när konsumenter förenar räkningar mot arbetslöshet, lönesänkningar och annat okänt.

    Jag undrar också:Tycker konsumenterna om att söka efter videor och hitta det oväntade? Med kolossala och noggranna algoritmer som används för att bestämma konsumenternas preferenser för streaming video on demand-plattformar och nya [streaming video on demand] programannonser, upptäckarglädjen kan mycket väl undermineras för konsumenterna. En del av den mänskliga upplevelsen är upptäckt. Inbäddad i det okända, hittar vi något vettigt? Tidigare studier har visat att att engagera sig i upptäckter och utforskande aktiviteter är restaurerande och förnyar våra perspektiv om oss själva, genomsyrar oss med självförtroende och bättre syn på oss själva.

    Nu, mer än någonsin, konsumenter behöver skäl att gå vilse i upptäckten.

    F. Vi har sett betydande förändringar i underhållningsutbudet under 2020, och nyligen tillkännagav Warner Brothers planer på att skicka hela listan med 2021-filmer till HBO Max samma dag som de går på bio. Vilka metoder kan fortsätta långt efter pandemin?

    A. Framåt, producenter och filmstudior kommer att vara mer flexibla när det gäller affärsstrategier. En biodebut bör inte vara ett lackmustest för filmframgång. Om något, det kan fungera som en temperaturmätare för hur populär en film är, och hur filmchefer bör visa den på andra plattformar eller ytterligare tjäna pengar på den. Om det finns filmer som sannolikt inte kommer att prestera bra på biografer, de kommer att skickas direkt till streamingtjänster, där de kan presentera riktade trailers och fortfarande få publiken att se dem. Fler filmstudior kommer att arbeta för att skapa vinstdeltagandeavtal så att biografer kommer att kunna tjäna en minskning av alla premiumvideo-on-demand-köp på andra plattformar.

    Jag är inte säker på hur mycket publikfragmentering som kommer att inträffa i filmbranschen. TV- och hemvideoindustrin är helt fragmenterad, bruten, dela, skära, tärnad, skivad och till och med skarvad på sätt som ingen kunde ha förutsett för ens 10 år sedan. Jag tror att blockbusters fortfarande kommer att ses av de flesta konsumenter. Dock, filmpubliken kommer att se mindre tillsammans efter pandemin. Kvaliteten på filmer har höjts på [strömmande video på begäran]-plattformar, och dessa betalväggar kommer att krympa filmvattenkylningskonversationer.

    F. Hur fragmenterat medielandskapet än är, det har funnits tillfällen under pandemin när en strömmande videoserie verkar fånga den nationella tidsandan. Har streamingkungarna blivit starkare än någonsin under 2020?

    S. På grund av till synes obegränsade bibliotek, utveckling handlar om A-lista kändisar och oräddhet att samla på sig skulder under en pandemi, [streaming video on demand]-plattformar har blivit starkare under 2020. Under en period, konsumenter var fisk i en tunna. De var hemma och försökte navigera efter en pandemi, söker möjligheter att fly till olika världar utan någon av riskerna. De var mycket intresserade av att bli nya prenumeranter på [strömmande video on demand]-plattformar. Jag tror att denna trend har avtagit lite och kommer att fortsätta att plana ut när vi går mot slutet av pandemin.

    Det är mycket talande att [strömmande video on demand]-plattformar varierar i hur de lockar konsumenter att prenumerera. Netflix hemsida och Hulu hemsida avslöjar lite om vilket innehåll de erbjuder. Disney+ hemsida diskuterar några erbjudanden, men HBO Max- och Apple TV-hemsidorna visar anmärkningsvärda delar av respektive bibliotek. De senare tjänsterna [strömmande video på begäran] kämpar för att ta sig in på en fullsatt marknad.

    Disney är det mest framträdande varumärket [streaming video on demand] som framgångsrikt har anpassat sin varumärkesprodukt till sitt modernamn. De flesta konsumenter kan inte berätta hur en Paramount-film ser ut, en Lionsgate-film ser ut som, eller en Hulu-film ser ut. Jag är inte säker på vad HBO Max kommer att bli. Om HBO Max blir mer som Hulu och Netflix, det blir oundvikligen mindre som HBO. Kanske spelar varumärkeskapitalet mindre roll här, eller kanske [strömmande video on demand]-plattformar kommer att engagera sig i värdekedjan för mediekonglomerat, fungera som kuggar i marknadsföring och försäljning av modermärkets immateriella rättigheter.

    Konsumenter prenumererar på [streaming video on demand]-plattformar i väntan på framtida visning, inte bara för aktuell visning. Varje gång en konsument drar ner $5, $10 eller $15 för en månatlig prenumerationstjänst, det görs för att tittaren har tilltro till att framtida programmering kommer att bli bra. [Streaming video on demand]-plattformar konkurrerar nu om live-TV-innehåll, inklusive sport och nyheter, och säljer och visar även filmer som ingår i prenumerationen.

    Filmstudiomärken kommer att dra nytta av detta sätt att distribuera film, eftersom konsumenterna kommer att behöva veta vem som distribuerar vilken film på biografer, eftersom detta kommer att berätta för dem på vilken [streaming]-plattform filmen så småningom kommer att finnas. Kanske kommer alla Warner Bros.-filmer att finnas på HBO Max efter biopremiär. Det kan finnas nya konsumentsegment som föds ur detta, ger marknadsförare insikter i fönsterstrategier i nivåer.

    F. En av historien bakom pandemin har varit den fortsatta boomen inom videospel. Det kan vara svårt att hitta en Nintendo Switch, PS5 är semesterns heta objekt och streamingtjänsten Twitch fortsätter att blomstra. Hur mycket av detta tror du är kopplat till spelandets interaktiva natur när så många av oss sitter fast hemma?

    A. Nyligen, Jag skrev ett kapitel i spelbranschen i The Rowman &Littlefield Handbook of Media Management and Business. I det, Jag diskuterade affärsmodeller, datainsamlingsmetoder och teorier som kan hjälpa till att förklara videospelsspel. Konsumenter försöker engagera sig i autonoma uppgifter som de är kompetenta i. Dessutom, konsumenter är ivriga att dela dessa upplevelser med andra. Teorin som ligger till grund för detta beteende är självbestämmande teori, och det kan användas för att förklara många processer för videospel.

    Jag nämner den här teorin först för att skapa sammanhang till mitt svar. Konsumenter strävar efter att uppnå, erövra, slå, förstöra, vinna, prestera och bara må bra med sig själva när de får sparken, permitterade och upplevt lönesänkningar och annan sjukdomskänsla från pandemin. Videospel kvantifierar prestationer med stor precision och precision. Vi kan jämföra oss med andra, eller helt enkelt till våra egna individuella tidigare föreställningar. TV-spel påminner oss om att med lite armbågsfett, vi kan slå, vinna och gå upp i nivå i vad som helst.

    För många av oss, den amerikanska etiken att arbeta hårt, åstadkomma, att tjäna och ta emot för vårt arbete är oupplösligt knutet till videospel. Vi vill ha våra guldmynt, stjärnor, poäng, hälsopoäng, hjärtan, magiska punkter, utmärkelser, låst upp skatter och vapen för att få en klick dopamin och öka vår självkänsla. Det finns en psykologisk underström här att känna sig användbar bortom väggarna i våra hus och att använda detta som ett sätt att ansluta till andra.

    I varierande grad, Nintendo Switch, PS5, Twitch och andra interaktiva plattformar tillåter oss att digitalt slå oss för bröstet. Vi kan engagera oss i utmaningar ensamma eller tillsammans med andra, och hitta eget värde, visa kompetens och få erkännande från en tredje part, som i det här fallet är ett tv-spel.

    För så många av oss, vi är borttagna från många vänner och familj. Dock, om jag spelar NBA 2K21 på min PS5 eller New Super Mario Bros. U på min Nintendo Switch, Jag engagerar mig i en värld där jag kan investera mycket energi i uppgifter och ha byrå. Jag kan spelets regler, och jag kanske till och med kan ändra reglerna, om jag vill. Jag kan mäta mitt resultat, Jag kan misslyckas och jag kan fortsätta försöka bli bättre på något. Människor har en visceral koppling till misslyckande, lära sig och vinna. Vi kan fortfarande få det här med videospel.

    F. Du är expert på mediehantering. Hur har de dramatiska förändringarna under 2020 förändrat hur du betraktar ditt område, Om överhuvudtaget?

    S. Jag definierar mediehantering som en akademisk disciplin som undersöker hur publiken konsumerar medie- och underhållningsprodukter och tjänster, samt hur medie- och underhållningsföretag konkurrerar och påverkas av teknik och skiftande konsumentpreferenser.

    Som forskare, vi är vana vid att analysera varians i konsumentbeteende i en glacial takt. Medan medie- och underhållningsindustrin rör sig snabbt, medievanor bildas inte över en natt. Jag tror att COVID-19 har påskyndat antagandet av digitala medievanor och har också tvingat oss att överväga hur man mäter faktiska konsumtionsbeteende. Det finns otaliga möjligheter att fånga faktiskt konsumentbeteende och analysera det.

    Det finns offentliga data om försäljning av videospel såväl som historiska data från filmkassor. Digitala menyer som Netflix och Hulu erbjuder otaliga experimentmöjligheter om hur konsumenter lär sig om olika program och memorerar särskilda program baserat på position i menykaruseller. Netflix innehåller faktiskt tittarbeteende som är tillgängligt för konsumenter.

    Jag tror att covid-19 har illustrerat att akademisk forskning inte behöver upphöra eller stoppas. Istället, datainsamling kan ske utanför kontor och universitet.


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com