• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Digital missbruk - hur tekniken håller oss fast

    Det finns ett antal skäl till varför du inte kan komma bort från skärmen. Upphovsman:shutterstock

    Världshälsoorganisationen ska inkludera "spelstörning", oförmågan att sluta spela, i den internationella klassificeringen av sjukdomar. Genom att göra så, WHO erkänner det allvarliga och växande problemet med digital missbruk. Problemet har också erkänts av Google, som nyligen meddelade att det kommer att börja fokusera på "Digital välbefinnande".

    Även om det finns ett växande erkännande av problemet, användare är fortfarande inte medvetna om exakt hur digital teknik är utformad för att underlätta beroende. Vi är en del av ett forskargrupp som fokuserar på digitalt beroende och här är några av de tekniker och mekanismer som digitala medier använder för att hålla dig fast.

    Tvångskontroll

    Digital teknik, som sociala nätverk, E-handel, och spel, använd en uppsättning övertygande och motiverande tekniker för att hålla användarna tillbaka. Dessa inkluderar "knapphet" (en snap eller status är bara tillfälligt tillgänglig, uppmuntrar dig att snabbt komma online); "socialt bevis" (20, 000 användare retweetade en artikel så att du borde gå online och läsa den); "anpassning" (ditt nyhetsflöde är utformat för att filtrera och visa nyheter baserat på ditt intresse); och "ömsesidighet" (bjud in fler vänner för att få extra poäng, och när dina vänner är en del av nätverket blir det mycket svårare för dig eller dem att lämna).

    Tekniken är utformad för att utnyttja det grundläggande mänskliga behovet av att känna samhörighet och anslutning till andra. Så, en rädsla för att missa, allmänt känd som FoMO, är kärnan i många funktioner i design av sociala medier.

    Vissa digitala plattformar använder funktioner som normalt är kopplade till spelautomater. Upphovsman:Antoine Taveneaux/Wikimedia, CC BY

    Grupper och forum i sociala medier främjar aktivt deltagande. Meddelanden och "närvarofunktioner" håller människor underrättade om varandras tillgänglighet och aktiviteter i realtid så att vissa börjar bli tvångsbrickor. Detta inkluderar "två fästingar" på snabbmeddelandeverktyg, som Whatsapp. Användare kan se om deras meddelande har levererats och lästs. Detta skapar press på varje person att reagera snabbt på den andra.

    Begreppen belöning och infotainment, material som är både underhållande och informativt, är också avgörande för "beroendeframkallande" mönster. I sociala nätverk, det sägs att "inga nyheter är inte goda nyheter". Så, deras design strävar alltid efter att ge innehåll och förhindra besvikelse. Sekundernas väntan på "pull to refresh" -mekanismen på smartphone -appar, som Twitter, liknar att dra i spaken på en spelautomat och vänta på vinsten.

    De flesta funktioner som nämns ovan har rötter i vår icke-tekniska värld. Sociala nätverkssajter har inte skapat några nya eller i grunden olika stilar av interaktion mellan människor. Istället har de kraftigt förstärkt hastigheten och lättheten med vilka dessa interaktioner kan uppstå, tar dem till en högre hastighet, och skala.

    Missbruk och medvetenhet

    Människor som använder digitala medier uppvisar symptom på beteendeberoende. Dessa inkluderar framträdande, konflikt, och stämningsmodifiering när de kontrollerar sina onlineprofiler regelbundet. Ofta känner människor ett behov av att interagera med digitala enheter även om det är olämpligt eller farligt för dem att göra det. Om den är bortkopplad eller inte kan interagera som önskat, de blir upptagna av saknade möjligheter att engagera sig i sina sociala nätverk online.

    Spelstörning ska erkännas av WHO.

    Enligt Storbritanniens kommunikationsregulator Ofcom, 15 miljoner brittiska internetanvändare (cirka 34% av alla internetanvändare) har provat en "digital detox". Efter att ha varit offline, 33% av deltagarna rapporterade att de kände en ökning av produktiviteten, 27% kände en känsla av befrielse, och 25% tyckte mer om livet. Men rapporten betonade också att 16% av deltagarna upplevde rädslan för att missa, 15% kände sig vilse och 14% "cut-off". Dessa siffror tyder på att människor vill spendera mindre tid online, men de kan behöva hjälp för att göra det.

    Just nu, verktyg som gör det möjligt för människor att ha kontroll över sin onlineupplevelse, närvaro och online -interaktion är fortfarande mycket primitiva. Det verkar finnas oskrivna förväntningar för användare att följa sociala normer för cyberrymden när de accepterar deltagande.

    Men till skillnad från andra medier för beroende, som alkohol, teknik kan spela en roll för att göra användningen mer informerad och medveten. Det är möjligt att upptäcka om någon använder en telefon eller ett socialt nätverk i en orolig, okontrollerat sätt. I likhet med onlinespel, användare bör ha tillgänglig hjälp om de vill. Detta kan vara en självutestängning och låsning. Användare kan tillåta programvara att varna dem när deras användningsmönster indikerar risk.

    Gränsen mellan mjukvara som är legitimt uppslukande och programvara som kan ses som "exploitation-ware" är fortfarande en öppen fråga. Öppenhet i digital övertalningsdesign och utbildning om kritisk digital läskunnighet kan vara potentiella lösningar.

    Denna artikel publicerades ursprungligen på The Conversation. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com