• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • VR får verklighetskontroll med betydande nedgång i investeringarna

    Upphovsman:CC0 Public Domain

    Några år sedan, virtuell verklighet var raseri i Hollywood, hjälper till att driva upp Silicon Beachs uppkomst med löftet att återuppfinna underhållningsverksamheten.

    På sin topp, investerare pumpade in 253 miljoner dollar i två dussin affärer som involverade virtuella och förstärkta verklighetsstart i LA och Orange län 2016, hoppas att dyra headset som projicerar virtuella världar skulle bli lika populära som smartphones. Men investeringarna i tekniken har avtagit dramatiskt de senaste åren, och det som verkade som en lovande högkonjunktur har till stor del susat.

    Flera Kalifornienföretag som samlat in miljoner dollar har lagt ner eller sagt upp dussintals arbetare, när företag försökte justera sina strategier inför den svaga konsumenternas efterfrågan på VR -headset och en torkning av kapital.

    "Det har bara varit en utdragen hype-cykel som lovat att bli nästa stora sak så länge, "sade Nicholas Pappageorge, en senior intelligensanalytiker på CB Insights. "Investerarens tålamod för industrin har slits ut."

    Investeringar i sju förstärkta och virtual reality-uppstartsföretag i LA och Orange-län rasade 81 procent förra året till 24,7 miljoner dollar jämfört med 2017. Det är bara 10 procent av vad riskkapitalister hällde in i den lokala sektorn 2016, enligt PwC/CB Insights MoneyTree -rapporten, som spårar investeringar i virtuell och förstärkt verklighet. Nationell, finansieringen för förstärkta och virtuella nystartade företag minskade med 46 procent till 809,9 miljoner dollar förra året jämfört med 2017, enligt rapporten.

    Den lokala nedgången i VR- och AR -investeringar är anmärkningsvärd eftersom den inträffade vid en tidpunkt då den totala riskkapitalfinansieringen i de två länen ökade 36 procent till nästan 6,4 miljarder dollar förra året, sa rapporten. Investerare parkerade sina pengar på andra områden som cybersäkerhet och artificiell intelligens.

    Varför den kraftiga nedgången? Många investerare har varit kaxiga om att hälla mer pengar till en bransch som inte har nått kritisk massa bland konsumenterna.

    Intresset kring virtual reality nådde en topp 2014, när Facebook meddelade att det skulle förvärva Oculus, en Irvine-baserad virtual reality-headsettillverkare, i en affär på 2 miljarder dollar. Det fick investerare att ta tekniken mer på allvar.

    "Det var förvärvet som skapade tusen nystartade företag, "Sa Pappageorge.

    Men företagare och investerare underskattade hur lång tid det skulle ta för konsumenterna att omfamna att bära dyrt, virtuella verklighetsglasögon, med avancerade versioner som kostar hundratals och, i vissa fall, tusentals dollar. Det gjorde tekniken utom räckhåll för många konsumenter. Billigare headset är nu tillgängliga, men försäljningen ligger fortfarande långt efter röstaktiverade smarta högtalare och andra nya enheter.

    "Alla dessa företag byggde för en konsument som inte riktigt var där ännu, "sa Mark Linao, en rektor på Akatsuki Entertainment Technology Fund.

    Många VR -glasögon var klumpiga, liknar lådor på människors ansikten, och det fanns inte tillräckligt med övertygande innehåll för att förmå konsumenterna att gå igenom upplevelsen, sa investerare.

    "Det har skett stora framsteg inom olika delar av tekniken men som helhet är det inte mormorsäkert, "sade Venky Ganesan, en partner med Menlo Ventures, riskkapitalbolaget med säte i Menlo Park.

    Förra året, 7 miljoner virtual reality -headset levereras globalt, enligt en uppskattning från forskningsföretaget IDC. Det är en bråkdel av de nästan 100 miljoner smarta högtalare som levererades 2018, enligt IDC:s prognos.

    "Hårdvaran måste komma till den punkt där människor i massor kommer att köpa den, "sa Kobie Fuller, en partner med Upfront Ventures, ett riskkapitalbolag i Santa Monica.

    Han förväntar sig att finansiering för virtuella och augmented reality-start-ups kommer att förbli platta i LA- och Orange-länet under 2019. "Vi har detta dilemma som vi är instängda i just nu, och jag har tro på att marknaden med tiden kommer att förverkligas, "Fuller tillagt.

    Till och med Facebooks VD Mark Zuckerberg erkände i september att Oculus fortfarande är långt ifrån sitt mål att föra virtuell verklighet till 1 miljard människor.

    "Vi har ett talesätt i Facebook att resan är 1 procent klar och kanske i det här fallet inte ens riktigt, "Zuckerberg sa under en keynote vid ett årligt Oculus -evenemang." Men jag är säker på att vi kommer att nå dit. "

    Marknadens tillväxt kom inte i tid för vissa lokala företag.

    Framtidens fyr, en VR -studio med kontor i Los Angeles och Madrid, stängde förra året efter att pengarna tog slut. Företaget sa att det hade mer än 1 miljon dollar i investerat kapital och producerade 18 virtuella produktioner, men blev sårad av avmattningen på marknaden.

    "VR -investerare har varit alltför konservativa och vi fick inte den första investeringsvågen 2016, gör vår mer än nödvändiga andra finansieringsrunda 2017 misslyckad, "uppgav företaget förra året.

    En annan skadad var Vrideo, ett företag i Santa Monica. Det syftade till att vara YouTube för VR, en distributionsplattform för 360-graders videor som gör det möjligt för användare att ändra synpunkt genom att flytta huvudet i ett VR-headset.

    Vrideo skaffade cirka 2 miljoner dollar och sysselsatte cirka 15 personer som högst, men investerare började bli skitiga när tillverkare försenade lanseringen av nya headset och större spelare som YouTube och Facebook började investera i 360-graders video på sina plattformar, sa medgrundaren Alex Rosenfeld. Efter att diskussioner om att sälja företaget föll igenom, Vrideo stängde av 2016.

    "Vi var på våra sista ben på mängden kontanter vi hade kvar på banken, och vi hade inget annat val än att stänga av, "Sa Rosenfeld.

    Andra aktörer i branschen har omstrukturerats.

    Utfärd, baserat i San Mateo, började sälja virtual reality -kameror, uppmuntra medieföretag att bygga filmiska 360-gradersvideor. Jaunt har samlat in mer än 100 miljoner dollar från företag inklusive Walt Disney Co. 2015, det samarbetade med USC för att skapa Jaunt Cinematic Virtual Reality Lab. En del av sin treåriga gåva inkluderade lån av Jaunt-kameror, så att eleverna kunde testa och bygga virtual reality -innehåll. Men partnerskapet upphörde förra året efter att Jaunt sa att det fokuserade sin verksamhet på förstärkt verklighet.

    Jaunt sa upp ett ouppklarat antal arbetare och sålde förra månaden redskap som virtuella verklighetsheadset och speldatorer genom en nätauktion.

    "VR tog inte fart i människors hem som folk förväntade sig det under 2016. Det kan ha varit det som förändrade Jaunt -företaget, "sade Candace Reckinger, chef för USC:s Immersive Media Lab.

    Jaunt vägrade att kommentera.

    Ett annat L.A.-baserat företag, 8i, som skapar teknik som producerar hologram i VR och AR, var också tvungen att svänga. Företaget sa upp arbetstagare 2017 och har fokuserat på att stödja innehåll för mobila enheter.

    "Om du producerar innehåll, du vill ha en publik att sälja det till, "VD Hayes Mackaman sa." När installationsbasen inte växte, det minskade marknadsstorleken. "

    Även IMAX Corp. har dragit sig tillbaka. Det kanadensiska underhållningsteknikföretaget sa förra månaden att det skulle avsluta sitt pilotprogram med innehåll som virtuella verklighetsspel baserade på filmer i centra i städer inklusive Los Angeles. Programmet startade 2017 med ett halvt dussin platser. Varje centrum förväntades kosta $ 250, 000 till $ 400, 000 att skapa, inte räkna med fastighetskostnader. Förra året, VD Richard Gelfond sa att publiken saknades på de flesta platser.

    "Konsumentreaktionen var extremt positiv, men siffrorna var bara inte där, "Gelfond sa i ett vinstsamtal i maj.

    Ändå, på Consumer Electronics Show i Las Vegas förra veckan, virtuella och augmented reality -företag var fortsatt positiva till framtiden. De citerade potentiella ljuspunkter, till exempel VR -produkter och appar som kan användas i företagsträning, utbildning och spel. Spel som Pokemon Go och Beat Saber som använder förstärkt eller virtual reality har varit mycket populära.

    För att vara säker, några lokala VR -företag har hittat en nisch. Culver City-baserade Dreamscape Immersive, som har samlat in mer än 40 miljoner dollar i finansiering, skapar VR -attraktioner i köpcentra där människor betalar $ 20 för att uppleva ett äventyr med virtual reality. Deltagarna spänner på sig virtual reality -glasögon, en ryggsäck och sensorer, och sedan gå genom ett rum där de upplever en virtuell värld med sina vänner i en gemensam upplevelse, där de kan ta en riktig ficklampa för att avvärja en virtuell fiende. Dreamscape öppnade sin första gallerian 14 december i Westfield Century City.

    Företagets chefer vägrade att lämna ut finanser men sa att shower har varit populära och att liknande arenor kommer att öppna i år i Dallas, Columbus, Ohio och i New York -området.

    Walter Parkes, medordförande i Dreamscape Immersive, sa att en av problemen med något av det tidigare innehållet som var tillgängligt på virtual reality -headset var att konsumenterna upplevde det ensam.

    "Jag var en kroppslös observatör av 360 -video och jag är en människa, och människor är sociala, "sa Parkes, en filmproducent.

    Utbyggnaden av 5G kan också bidra till att öka branschens räckvidd. Virtual reality -innehåll ser bäst ut när det ses med tillräckligt hög upplösning och på maskiner som snabbt kan ladda ner materialet, något som många headset och smartphones idag inte ger, sa Lewis Smithingham, en partner med Los Angeles-baserade digitala underhållningsföretag 30 Ninjas, som producerar VR -innehåll.

    "Vi kommer att kunna få innehåll i kvalitet, snabbare (och) bättre, vilket är vad konsumenten vill med att vår uppmärksamhet sträcker sig så kort som de är, sa Smithingham.

    Stora Hollywoodstudior har också dabbled i VR, investera i nystartade företag och tillhandahålla sina egna interaktiva upplevelser. Till exempel, 2016, 20th Century Fox släppte "Martian VR Experience, "En ungefär 25-minuters film som låter användarna se utrymme genom den fiktiva astronauten Mark Watneys perspektiv och köra en rover över kratrar.

    Fortfarande, flera investerare säger att det kan ta flera år innan virtual reality blir mainstream.

    "När internet först kom, människor blev också besvikna över dess långsamma nedladdningshastighet och svåranvända gränssnitt, "Ganesan sa." Det här är riktigt hård teknik, och hypen ligger alltid långt före verkligheten. "

    © 2019 Los Angeles Times
    Distribueras av Tribune Content Agency, LLC.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com